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Archipélia le JdR pirate et poétique

Sébastien, peux-tu nous présenter l’univers d’Archipélia

Archipélia est un jeu de rôle fantastique marin ou l’on joue des pirates rêvant de liberté et d’aventure.

Ce jeu est destiné aux rêveurs, poètes, aventuriers qui, dans une vie antérieure, étaient des pirates et qui n’ont pas trouvé dans celle-ci l’exaltation, l’appel de l’aventure ou le vent du large.

Archipélia est le résultat de plus dix ans d’écriture et de tests. Il se déroule à une époque qui pourrait ressembler à la Renaissance mais dans un monde composé d’îles, morcelées, fracassées : un cataclysme est passé par là. C’était une époque où les dieux foulaient le sol de Téthys et où les hommes vivaient de la magie. Mais les dieux sont partis et les hommes ont perdu les savoirs qui leur permettaient d’accomplir des miracles.

Quels sont les spécificités de Archipélia ?

C’est un jeu joyeux, coopératif et avec une part de narratif pour les joueurs. Je souhaite que les parties permettent aux joueur de former un équipage soudé qui part découvrir, à chaque scénario, le monde d’Archipélia.
Le système de jeu est fait pour amener le joueur ou la joueuse à verbaliser ses actions et à parler comme son personnage au mieux pour obtenir des avantages.

Je dis le système de jeu, mais il y en a deux, un système numérique et un système de mot favorisant le joueur qui verbalise chacune de ses actions.


Du point de vue du joueur

Un équipage de pirates. Les peuples jouables sont les humains, les caymens, les orcads, les aquars, les tortosas, les axols, les encrés et les goéliens. Des peuples haut en couleur, dont les caractéristiques sont liées à la mer de façon plus ou moins directe. je vous invite à lire les articles qui les décrivent plus amplement sur notre site : http://www.lantredugob.fr/category/archipelia/


Du point de vue du meneur

J’en ai déjà parlé un peu plus haut, le système est double. Il fonctionne avec des cartes que le joueur ou le conteur tire. Le système double permet au maître de jeu de choisir s’il préfère une gestion numérique du jeu ou une version plus littéraire. les succès héroïques sont décrit par le joueur (sous réserve de validation par le maître de jeu)


A qui s’adresse Archipélia ?

Aux borgnes unijambistes avec un défaut d’élocution faisant ressembler tous leurs propos à un “aaaaarh !” et affublé d’un tricorne piqué d’une plume de cormorant exclusivement. Si vous ne ressemblez pas à cette description, mais que vous avez vu l’image de ce personnage dans votre tête en le lisant, vous êtes prêts pour partir à l’aventure avec Archipélia.


Qui se cache derrière Archipélia ?

J’écris et ma femme rature. Des fois, elle a de supers idées, mais comme je suis un gros macho, je dis que c’est moi qui les ai eus.

Plus sérieusement, je suis l’auteur principal et mon épouse me soutient. Elle est ma première maîtresse de jeu, ma première joueuse, et depuis sept ans c’est elle qui écrit les scénarios.

Nous avons la chance d’avoir été rejoint dans l’aventure par des amis, Paul et Mathieu qui me mettent régulièrement des coups de pieds au derrière pour que j’avance plus vite.

Nous avons aussi fait appel à des illustrateurs de renom pour illustrer le livre. ça va être de toute beauté.

Archipélia : de l’idée de base à aujourd’hui.

J’ai écris les première lignes de ce jeu sur un blog en 2007… donc il a vécu, bourlingué sur les mers… euh les conventions… il a subit de nombreux abordages… euh des changements de règles pour trouver ce qui nous aller le mieux.
Quand tu veux innover au niveau des règles, il faut beaucoup tester ton jeu. Beaucoup l’expliquer pour que tu trouves la façon de le dire qui soit la plus simple possible.

Il a été financé par plus d’une centaine de joyeux pirates en mai 2019. Et nous souhaitons le sortir en 2020.


Quelles sont les perspectives du jeu ?

Nous sommes en retard pour sa sortie prévue au départ, mais ce temps est bien investi en illustrations, écriture et en mise en page. Nous voulons sortir le meilleur livre possible. C’est pourquoi nous continuons à travailler dessus. Le temps de confinement, même s’il paraît propice à l’écriture, n’est pas simple. Surtout quand on est parent. L’annulation des conventions, qui sont un extraordinaire moteur pour les auteurs, mais aussi le lieu de test pour nos modifications vont faire cruellement défaut cet année. 

L’arrivée des illustrations et la mise en page qui commence à ressembler à un “vrai livre de jeu de rôle professionnel” nous remplissent d’espoir quand à sa sortie prochaine. Il sera surement un peu comme nous, avec des défauts mais se donnant à fond pour le plaisir des joueurs et des maîtres de jeu.

Site : http://www.lantredugob.fr/category/archipelia/

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Rotting Christ le JdR rock n’rôle

Artho, peux-tu nous présenter Rotting Christ ?

Un jeu de rôle a deux jambes : la jambe game-play et la jambe univers. Avec Rotting, ces deux jambes sont très originales. Pour le game-play, on a viré les combats ! Toutes les confrontations se règlent grâce à un système de duel musical, j’y reviendrais. Pour l’univers, on est dans celui du groupe qui a donné son nom au jeu. C’est du black metal grecque très orienté vers les mythologies antiques. Pour eux, le Christ a fait disparaître les anciens dieux au profit de la société moderne et de ces vices. Avec ces deux jambes là, on a tricoté un jeu qui se joue à 200 bpm aux milieux des enfers grecques, avec le signe des cornes comme marque de fabrique et « Gloire à Satan » en guise de cris de ralliement.

Quels sont les spécificités de Rotting Christ ?

Pour moi c’est évident, la spécificité c’est la partie musique. J’ai fait le tour des jeux où il faut tuer les larbins, les sous-lieutenant, le traître et le boss final. C’est caricatural, mais ça laisse souvent un petit goût amer : soit tu tues soit tu fuis. Ici, les joueurs doivent se casser la tête pour trouver une issue originale pour terminer le duel musical qui sert de confrontation.
On a créé un solfège ludique à base de notes musicales d’air, d’eau, de terre et de feu. S’ajoutent les notes humaines qui émanent de tout ce qui a été construit par l’humanité et les notes sataniques qui englobent le chaos, le surnaturel, le vide, le mystique et toutes ces choses encore inconnues. Ces notes sont rythmées par une vibration qui dégage à la fois le tempo de la musique et l’émotion qu’elle procure. Avec ces notes et la vibration, les joueurs jouent une composition musicale qu’ils confrontent à celle de leur adversaire. Le groupe qui arrive à prendre le lead durant le duel impose sa compo à son adversaire. Ceci le transforme, le fait fuir, le transporte ailleurs, ou tout ce que peuvent imaginer les joueurs (et ils imaginent beaucoup de choses). Avec ce système, les joueurs peuvent aussi affronter des objets inanimés. Par exemple, un portail peut émettre des notes de terre qu’il faut transformer en notes d’air afin de voyager vers un autre monde.
Et surtout, les duels se font en musique, avec les chansons du groupe puisque nous avons les droits pour exploiter leurs musiques, leurs textes et leur univers graphique. Ce qui est une première en jdr et aussi incroyable cool. Si un duel se déroule sur une chanson « Rotting Christ – In the name of God », le duel se termine en 4 min 03 puisque c’est le temps de la musique. Ça met un bon coup de pression aux joueurs et rend les duels extrêmement nerveux et speed.


Du point de vue du joueur, je joue quoi ?

Je pense que tous les lecteurs ont déjà une petite idée de ce qu’ils vont jouer. On joue une chanteuse, un guitariste, une bassiste, un batteur, une clavériste, ou n’importe quel autre musicien. Et le groupe de PJ forme un groupe de (black) metal. Le truc fun c’est que le batteur n’a pas à se trimballer son instrument. Dès qu’un PJ décide de faire de la musique, son instrument apparaît dans ses mains, déjà réglé et amplifié. Son instrument peut avoir n’importe quelles finitions. Si le PJ souhaite jouer d’une guitare en feu ou d’un clavier en os, c’est possible. Et la tenue de scène habit le PJ. C’est un peu comme Sailor Moon, mais avec de la bière.


Du point de vue du meneur, du manager, comment ça marche ?

Déjà un MJ/manager ne lance pas de dés. Et les règles sont ultra fluides pour celui-ci. Les antagonistes ont un socle de règles en commun qui correspond globalement aux techniques de base des PJ. À cela s’ajoute une particularité très forte à chaque PNJ (et à chaque duel) qui fait l’essence même de ce personnage. Dans Rotting Christ, on pousse vraiment les MJ à être originaux et à inventer des duels qui correspondent aux défis qu’ils veulent imposer aux joueurs. Si t’es MJ et que tu souhaites que les PJ activent un artefact ancestrale au sommet d’un temple entouré d’une nuée d’âme en peine, les règles le permettent. Si tu veux que les PJ empêchent la lune de s’écraser sur la Terre grâce à la puissance de leur musique, c’est faisable. Avec Rotting Christ, le but est de jouer des aventures épiques.


À qui s’adresse Rotting Christ ?

On a voulu que ce jeu, un peu unique pour l’instant, puisse être accessible à beaucoup de monde. Du coup, on s’est cassé la tête pour qu’une large population s’y retrouvent, des métalleux qui n’ont jamais pratiqués le jeu de rôle jusqu’aux fans de porte-monstre-trésor. En revanche, on ne cache pas que c’est un jeu stratégique. Les règles sont épurés au max, mais il faut savoir ce que ton personnage sait faire et comment il le fait. En 4 min 04 t’as pas le temps de compulser le bouquin. On a orienté le game-play et la feuille de perso pour que tout soit fluide. Il faut compter une demi-heure pour expliquer les règles et un ou deux duels pour maîtriser le truc. Après ça, tu envoies des riffs démoniaques en jouant avec ta guitare derrière la tête.


Qui se cache derrière Rotting Christ ?

Globalement, il y a deux auteurs : Batro et moi (Artho). Batro c’est Planète Hurlante, Mantoïd, Mantra, la trilogie de la crasse et j’en passe. Tout le monde le connaît alors je ne vais pas le présenter. Hervé Clerc a beaucoup bossé sur la campagne en nous dégageant les grands axes, la recherche bibliographique et mythologique, et en faisant les étude de textes (en grecque ancien et moderne) des lyrics du groupe. Un gros boulot. Pour le petit fun fact, on s’est fait une virée Montpellier-Barcelone tous les trois pour assister au concert de Rotting Christ. On a échangé avec le leader Sakis Tolis. Un mec super cool qui s’est inquiété de nous voir rentrer si tard et nous a demandé si on avait pas trop bu d’alcool. En sommes, un papa poule qui chante Gloire à Satan. Ensuite sur le projet, il y a Kalwrynn qui s’est chargée de rédiger le kit de démo. Et Quentin Bachelet a bossé sur la maquette. Vous pouvez lire leur bio sur le grog.

De mon côté, ça fait longtemps que j’ai envie d’inclure vraiment la musique dans le jdr. C’est vraiment un manque. Du coup j’ai créé des règles de duels musicaux. Sauf que je ne suis pas musicien alors je suis parti de zéro. J’ai inventé un solfège et des actions musicales qui permettent de faire surgir la musique d’un lancé de dés. Assez vite j’ai compris qu’il ne fallait pas faire un jeu qui mime le fait de jouer d’un instrument, mais juste qui extrait l’essence ludique et narrative de la musique. C’est finalement comme pour les combats dans le jeu de rôle. Je crois qu’on a compris que faire du simulationniste est une cause perdue du jdr. Ce sont des tables, des calculs et des sous-systèmes à n’en plus finir. Les systèmes de combats qui marchent bien en ce moment se veulent fluides et cinématiques. C’est pareil pour Rotting Christ mais version musicale. Une fois que j’ai composé ce système, j’ai pu me faire plaisir sur les scénarios. Mon truc d’ailleurs c’est plus raconter des histoires. Pour moi, le système ne doit être qu’un appui au jeu.

Rotting Christ : de l’idée de base à aujourd’hui.

L’idée de faire des duels musicaux en jdr remonte à une grosse dizaine d’années. Les trois inspi majeures sont « Guitar Hero », « Tenacious D and the pick of destiny » et « The crypt of the necrodancer ». À partir de là, le reste est des nœuds au cerveau et pas mal de soirée à plancher sur un truc qui tient la route. Les premiers tests remontent à fin 2016 je crois. Les premiers joueurs ont perdu pas mal de neurones sur un système beaucoup trop complexe. Après, j’ai mis à feu doux dans une casserole et j’ai réduit tranquillement pendant des mois.
Puis on a croisé les projets avec Batro pour faire Rotting Christ. Il vous dira comment il a eu la licence, mais en gros, j’avais des règles de musique et lui l’univers d’un groupe de metal à exploiter. Il m’a dit « faut pas réduire à feu doux, mais à feu vif ». On a taillé dans le gras et testé pleins de trucs en une année très intense. J’ai perdu ma santé mentale. Mais finalement on a un truc vraiment cool. On a fait le gros de l’écriture entre avril et novembre 2019. Après c’est de l’édition. Et dernièrement, pendant le confinement généralisé, on a vu qu’il restait de la place alors on a ajouté un scénario au livre de campagne.


Quelles sont les perspectives du jeu ?

Sauf si des fans hard-core nous séquestrent, on a fini pour Rotting Christ. En résumé ça fait des règles pour faire des duels de metal + 2 scénarios indépendant + une campagne en 4 chapitres. Allez, on va peut-être sortir quelques scénarios officiels. Et on compte sur la communauté pour écrire un peu.
Maintenant c’est sûr que moi j’adore faire de la musique dans mes parties. Ce qu’il y a en projet, c’est de prendre le coeur du jeu, le système « Maestro », de le débrider et transformer grâce à toutes les idées que j’ai en stock et aux retours des joueurs. Une fois ceci fait, on devrait sortir un jeu générique pour tous les styles musicaux, avec des variantes pour s’adapter aux spécificités. La musique classique et le rap ne se traitent pas de la même façon (et j’adore les deux). Après, si Iron Maiden nous font une proposition pour sortir le jeu de rôle Iron Maiden, ça se négocie.

Allez, on va peut-être sortir quelques scénarios officiels et on est aussi présent sur Discord+Roll20.

Découvrez le kit démo: http://batrogames.blogspot.com/2020/01/kit-de-demo-rotting-christ.html?m=1
Rotting Christ sur gameontabletop

Note : propos recueillis et mis en page par @admin

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JdR les Chroniques de Nebomore

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Peux-tu nous présenter l’univers des Chroniques de Nebomore

Les Chroniques de Nebomore est un univers médiéval-fantastique se voulant réaliste et surtout cohérent. L’univers est centré autour de l’Empire d’Ebène où les joueurs évolueront. Il puise son inspiration dans notre Moyen-Âge et surtout dans le Saint Empire Romain Germanique. Nous sommes alsaciens et il est possible que notre environnement se retrouve quelque peu dans nos décors et notre imaginaire. Nebomore est ainsi un univers vaste et complet disponible sur notre site web. Il s’accompagne de règles simples, libre à vous de les utiliser ou d’en changer. Le principal atout des Chroniques de Nebomore est son univers et les messages qu’il porte.

Unis face au Nord, Ensemble dans la Mort” Devise impériale

 

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La vie dans l’Empire d’Ebène

Plus qu’un foyer, l’Empire est au cœur de la vie sociale des joueurs comme des personnages de l’univers. Il se fonde sur des règles et une hiérarchie stricte parfaitement intégrée par chacun de ses citoyens. Tous lui ont d’ailleurs voué deux ans de leur vie pour effectuer leur service militaire ou civil. La marque au fer rouge sur leur avant bras, symbole de leur citoyenneté, est ainsi la preuve de leur appartenance à la société. Cette dernière se compose de trois classes, le Peuple, la Bourgeoise et la Noblesse. Si c’est bel et bien la Noblesse qui occupe les postes les plus importants du pouvoir, la Bourgeoise monte de plus en plus en accumulant capitaux et influence. Pour terminer sur la vie quotidienne au sein d’Ebène, tout fonctionne en réseaux. Les villes et villages sont interdépendants de même que les citoyens qui ne vivent que pour servir l’Empire. Seuls les joueurs échappent, en quelque sorte, lord of the ocean, à cette règle.

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Du point de vue du joueur

Pour les joueurs, ils ont le choix entre trois grands groupes de classes. Ils choisissent ainsi entre accorder de l’importance à leur pouvoir, leur foi ou leur sens de la débrouille. Dans le premier cas, ils peuvent être des bretteurs, des bourgeois ou des sorciers. Chacun utilisant son pouvoir propre pour asseoir sa réputation et assurer sa renommée. L’argent pouvant ici se révéler aussi précieux que le maniement des armes ou de la magie. Le deuxième groupe se compose de chevaliers, exorcistes ou médecins. Les deux premiers sont des prêtres assermentés, les derniers des hommes de science allant de par le monde. Quand au dernier groupe il se compose de voleurs, bardes et sorceleurs. Il faut ici différencier les sorceleurs des sorciers. Si tout deux peuvent maîtriser la magie, leur rapport à son apprentissage diffère. La magie en Ebène est particulièrement contrôlée, sous la houlette de l’armée même. De fait, les sorciers ont généralement trouvé un moyen d’éviter ce contrôle au prix d’une certaine instabilité dans leurs pouvoirs. Là où les sorceleurs ont la permission officielle de parcourir le monde en échange de pouvoirs limités, mais d’une plus grande connaissance théorique.

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Du point de vue du meneur

Pour les maîtres du jeu, notre site regorge d’informations et de conseils. Sous forme de textes à part ou d’aides de jeu, vous y trouverez tout ce qu’il faut pour découvrir et faire découvrir tous les secrets de l’univers.

Les règles

Les règles adoptent un système classique : attribut + compétence. L’idée étant d’additionner ses deux scores, quand c’est possible, et d’obtenir un résultat aux dés qui leur soit inférieur. Il faut pour cela lancer deux dés de 10. Dans le cas où un joueur ne disposerait pas de la compétence adéquate, seul l’un de ses attributs serait alors utilisé. Toutes les règles ainsi que les fiches personnages sont présentes sur le site.

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L’Association Nebomore

L’univers a commencé à être développé en 2014 par Robin “Mestre” Effulgens et Mathieu “Maphis” Sigwalt. Le site internet et la page facebook ont été lancés en 2015. Puis au fil des années et des parties de test entre amis, quelques personnes se sont greffées au projet de création. Les Chroniques de Nebomore ont donc commencé à se faire connaître aux environs de Strasbourg, en dehors des cercles intimes des créateurs, notamment grâce aux conventions et bars à jeux. Si bien qu’une association de jdr a été créée autour du projet en juillet 2019. Elle réunit aujourd’hui une trentaine de rôlistes et organise de nombreux événements en Alsace et alentours. La forme associative permet de mettre en commun des qualités complémentaires pour porter des projets ambitieux. Illustrateurs, experts en informatique ou en communication, réseaux d’influences ou encore diplômés d’Histoire médiévale se retrouvent maintenant au service de la gloire de l’Empire d’Ebène !


Les projets

Le projet phare de 2020 est la préparation d’un kit d’initiation qui sera proposé en financement participatif sur la plateforme Ulule d’ici quelques mois. Version condensée de l’univers, prenant uniquement l’essentiel pour pouvoir atteindre MJ et joueurs néophytes, le kit d’initiation est un projet associatif qui pourra lancer les créateurs des Chroniques de Nebomore dans le monde de l’édition et de la publication.

Les autres projets de l’Association Nebomore pour 2020 :

– Développer les parties de jdr en ligne sur notre serveur Discord.

– De nombreuses conventions et parties publiques.

– Effectuer une refonte du bestiaire de l’univers.

– Réaliser quelques vidéos YouTube en lien avec l’univers.

– Créer une application mobile.

– Pourquoi pas lancer une chaîne Twitch et une page Tipeee.

Sur le net

Notre site : https://lcnjdr.fr/

Notre page facebook : https://www.facebook.com/lcnjdr/

Notre Discord : https://discord.gg/yYZ4Zms

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Lore & Legacy – le jeu pulp fantasy

Julien, peux-tu nous présenter l’univers de Lore & Legacy

Lore & Legacy est un jeu de rôle sur table de science-fantasy se déroulant sur un monde appelé Empyrea, une étrange planète nichée aux abords de la nébuleuse de la Lagune. Plusieurs peuples venus d’astres lointains s’y sont installés au fil des siècles, mais tous ont progressivement perdu leurs savoirs scientifiques et technologiques. Les anciens vaisseaux spatiaux ont été démantelés pour servir de matière première, et les machines d’autrefois sont désormais perçues comme des reliques « arcaniques », des objets dont le fonctionnement est perçu comme relevant de la magie. La magie existe sur Empyrea, même s’il s’agit en réalité plutôt d’une forme de psionisme, rendue possible par le champ éthérique qui imprègne la planète. Elle permet à chacun d’affecter et transformer la réalité par la seule force de son esprit.

Depuis plusieurs siècles, les différentes races cohabitent tant bien que mal sur Empyrea, et en particulier sur un vaste contient nommé Enelysion. Aux conflits d’autrefois ont succédé trois décennies de paix et de prospérité relatives. La puissante civilisation astarite a laissé de nombreuses ruines, dont on dit qu’elles recèlent trésors perdus et merveilles technologiques oubliées. Mais ces nécropoles aussi grandioses que sinistres abritent également de multiples dangers, à commencer par des pièges et autres gardiens biomécaniques antédiluviens. Le plus inquiétant reste néanmoins le poison nommé Altération. Cette mystérieuse gangrène fongique s’étend sur les régions qui formaient jadis le cœur des royaumes astarites. Elle laisse sur son passage des paysages désolés à la végétation flétrie, où rôdent des bêtes corrompues, difformes et démentes.

Mais le danger vient parfois du ciel. Il arrive en effet qu’une pluie de météorites essaime une ou plusieurs graines de dragons, des créatures issues des profondeurs de l’espace, à la puissance destructrice inégalée…

Quels sont les spécificités de Lore & Legacy ?

Lore & Legacy se situe au croisement de multiples sources d’inspiration. Il y a d’abord les bandes dessinées de l’époque Métal Hurlant, et notamment les œuvres des géants que sont Mœbius, Philippe Caza et Philippe Druillet, Valérian et Laureline, les romans de Geary Gravel comme The Fading Worlds (inédit en français). Mais la principale inspiration du jeu est sans aucun doute à chercher du côté des jeux vidéo. J’ai grandi avec des titres mélangeant fantasy et science-fiction, comme Phantasy StarWizardryChrono Trigger… et surtout les premiers épisodes de Might & Magic, en particulier le diptyque du « Monde de XEEN » (Clouds of XEEN et Darkside of XEEN).

C’est cette ambiance particulière, où il était possible d’équiper un pistolet-blaster pour aller affronter un dragon-liche dans un sombre donjon, que j’ai voulu retrouver dans Lore & Legacy ! (Même si au final mes dragons sont… un peu spéciaux…)


Du point de vue du joueur

Les joueurs incarnent des membres de la Guilde des Francs-Lanciers, des aventuriers « institutionnalisés » que les autorités ont chargés d’explorer la planète et de percer ses secrets. Il n’y a pas de classes, chacun est libre de piocher à son aise dans les Traits et Capacités pour créer le personnage de ses rêves.


Du point de vue du meneur

Le jeu est  « motorisé » par un système maison appelé Moteur 3d, en clin d’œil au monde du jeu vidéo. Selon les situations, le joueur sera amené à lancer jusqu’à 3 dés simultanément. On utilise 3 types de dés : d6, d8 et d10. Enfin, ces dés peuvent avoir 3 fonctions différentes : dé de base, dé de fortune et dé d’adversité.

L’utilisation des dés de fortune et dés d’adversité est au cœur du système de jeu de Lore & Legacy. Leur emploi est déterminé soit par les Traits ou l’équipement du personnage, soit par le Meneur de Jeu selon la situation ou en conséquence du résultat d’une précédente action. Les dés de fortune et d’adversité sont du même type que le dé de base utilisé lors de l’action ou du jet. Un personnage utilisant une Capacité lancera donc un d10 additionnel, alors qu’un personnage agissant via un de ses Attributs lancera un d6. Un seul dé de fortune et un seul dé d’adversité peuvent s’appliquer à une action donnée, le joueur ne lancera donc jamais plus de trois dés en tout.

Le résultat d’un dé de fortune viendra s’ajouter au résultat du dé de base. Le résultat d’un dé d’adversité viendra se soustraire au résultat du dé de base. (Le total ne pourra toutefois pas être inférieur à 0.) Il est tout à fait possible qu’un personnage se retrouve simultanément sous l’effet à la fois d’un dé de fortune et d’un dé d’adversité, par exemple si le premier est lié à la situation et le second à une Trait. Dans de cas le joueur devra ajouter le résultat du dé de fortune puis soustraire celui du dé d’adversité. Parfois le joueur obtiendra le résultat maximum sur son dé de fortune ou son dé d’adversité. Et parfois mêmes sur les deux à la fois ! Cela déclenchera des Réussites Spectaculaires ou au contraire des Échecs Désastreux, voire des Coups du Destin…


A qui s’adresse Lore & Legacy?

À tous ceux qui aiment la science-fantasy « à la Jack Vance », plutôt tendance pulp, et veulent pouvoir mettre en scène de grandes aventures avec un système à la fois simple et flexible.

…Et à tous ceux qui rêvent d’équiper un pistolet-blaster pour aller affronter un dragon-liche dans un sombre donjon !


Qui se cache derrière Lore & Legacy ?

Julien Pirou

Je m’appelle Julien Pirou et je suis l’auteur de Lore & Legacy. Et là c’est le moment où je cite ma biographie à la troisième personne :

« Tombé dans le chaudron du jeu quand il était petit, Julien a travaillé pendant près de 10 ans pour l’éditeur de jeux vidéo Ubisoft : en tant que scénariste et designer sur la série Might & Magic, puis en tant que Creative Partner au sein du département éditorial sur des titres tels que For Honor (et plus particulièrement l’extension Marching Fire), Anno 1800The Settlers et Watch_Dogs: Legion.

Il a par ailleurs écrit pour le magazine de jeu de rôle Dragon Rouge et était membre des rédactions d’IG Magazine et de la chaîne de télévision Nolife, où il présentait notamment les émission 1D6 et Roleplay, consacrées au jeu de rôle. Il a également contribué à plusieurs suppléments de la 4e édition d’Earthdawn (FASA Games Inc.), co-écrit un « Guide de Paris » pour Castle Falkenstein (R. Talsorian Games), et est l’auteur d’une « Histoire du Jeu de Rôle » (titre provisoire), à paraître en 2020 chez Ynnis Éditions. »

Depuis 2004, je tiens par ailleurs les sites Fondation Draco, consacré aux univers de ShadowrunEarthdawn et BattleTech, et Triple 9, dédié à l’œuvre du mangaka Leiji Matsumoto (Albator, Galaxy Express 999…).

Lore & Legacy : de l’idée de base à aujourd’hui.

La base de Lore & Legacy, ce sont surtout toutes ces idées mises de côté pendant ces 7 années à travailler sur Might & Magic, de 2009 à 2016. Or Might & Magic, à ses débuts, était un univers de science-fantasy. Avec le temps, la série est devenue de la fantasy plus  « pure », c’est-à-dire sans plus aucune trace de science-fiction. Faute de pouvoir y réinjecter de la science-fantasy sans aller à l’encontre du nouveau canon de la série (ou alors uniquement sous forme de clins d’œil et autres « easter eggs »), j’ai commencé à imaginer mon propre univers, plus proche de l’ambiance des anciens épisodes, et notamment World of XEEN que j’évoquais plus tôt.

Toutes ces idées disparates ont fini par se cristalliser autour du monde d’Empyrea. L’écriture du jeu proprement dit a commencé en 2019, après mon départ d’Ubisoft pour me lancer en tant que créateur indépendant. C’est le premier projet de mon petit label d’auto-édition, Empyreal Media Productions, mais j’espère bien pas le dernier


Quelles sont les perspectives du jeu ?

La sortie est prévue pour l’été 2020 (juin si tout se passe bien), en PDF et impression à la demande sur Lulu. Le livre de base devrait faire dans les 260 pages, richement illustrées par des pointures telles que Pascal Blanché, Pierre Le Pivain, Jakub Rebelka, Jeff Laubenstein… Il contiendra toutes les règles, des personnages pré-tirés, un bestiaire d’au moins 70 créatures et adversaires, une présentation globale de l’univers, une région détaillée, des scénarios…

Lore & Legacy ne passera pas par la case crowdfunding pour son livre de base, mais si le jeu est bien accueilli j’y aurais peut-être recours pour développer la gamme, et proposer notamment un atlas détaillé d’Empyrea, de nouvelles races et options de personnages, etc.

Site : https://empyreal.pirou.games/
Twitter : https://twitter.com/empyrealRPG
Page FB : https://www.facebook.com/EmpyrealRPG/
Instagram : https://www.instagram.com/empyreal_mp/

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La Couvée : Le JdR des bestioles de l’espace

Quentin, peux-tu nous présenter l’univers de la Couvée

La Couvée n’a pas d’univers. C’est un jeu qui permet de jouer des bestioles de l’espace du genre Zerg, Alien ou Tyranide. Cette fois, on est du mauvais côté du fusil.
Comme chaque MJ ou joueur a ses propres préférences et références le jeu ne s’attarde pas sur une race particulière dans un contexte précis. Bien sur, une espèce est abordée de manière neutre par le spectre de ce que l’on peut retrouver dans une science-fiction lambda mais le jeu fournit de nombreux éléments pour les intégrer dans tout type d’univers.

Quels sont les spécificités de La Couvée ?

C’est avant tout l’aspect coopératif qui est à présenter. Jouer des créatures de ruche implique la présence d’une forme de conscience collective symbolisé par une réserve de dés placée au centre de la table et dont tous les joueurs sont responsables, pour le meilleur comme pour le pire.Il faut aussi considérer l’évolution des personnages, jouer des bestioles de l’espace implique des mutations et transformations génétique et… de l’absorption de biomasse. Ici, l’Xp ça ne tombe pas du ciel à la fin de la séance, il faudra la récolter sur ses adversaires (et d’autres sources), la stocker, l’assimiler et peut être même la partager. Enfin, et surtout, l’évolution des créatures/personnages se fait en groupe sur un arbre technologique. Quand un PJ développe une nouvelle mutation, la mutation suivante devient disponible pour le reste du groupe.En gros, si un personnage veut aller chercher une mutation placée très loin sur l’arbre, il devra acheter les mutations précédentes ou espérer que les autres joueurs les achètes à sa place. Il y a un côté darwinien derrière tout ça. Soit le groupe se spécialise pour aller chercher une option puissante, mais dans ce cas il devient vulnérable contre certaines menaces. Soit il se diversifie, peut faire face à toute éventualité, mais moins efficacement.


Du point de vue du joueur

Les joueurs créé leur propre truc. C’est à dire qu’ils vont devoir se trouver un rôle dans le groupe avec les mutations qu’ils ont à leur dispositions. Pas de classe, pas de races. Juste 60 mutations pour customiser son personnage.

Au final le style de jeu est orienté action / exploration avec un bonne dose d’humour façon Gremlins/Critters et tout autre film de série B.

Certains joueurs vont dire “c’est difficile de se mettre à la place d’un monstre à 6 pattes”, et je veux bien les comprendre. Pourtant une fois dans le bain, c’est assez facile de jouer la grosse bête qui découvre son univers et goûte un peu n’importe quoi. Les opportunités de rôles play ne manquent pas non plus. Il y a beaucoup d’interactions sociales et même un peu de politique si l’on s’investit dans le bon sens, comme dans n’importe quel jdr en fait.

Maman


Du point de vue du meneur

Coté MJ, c’est peut être le plus étrange. Les premières parties seront déstabilisantes et je conseille d’avoir une bonne affinité avec la thématique pour embarquer les joueurs correctement. Le MJ aura 2 tâches, déterminer un contexte pour les créature, ici on va parler de choisir l’univers, les antagonistes, les enjeux, la forme de Maman (je vais y revenir), le fonctionnement de la ruche etc…

Puis en cour de jeu, il devra décrire pour les créatures, par leur yeux. Se détacher du vocabulaire descriptif classique, pour un vocabulaire plus sommaire, presque enfantin. Décrire les choses sans les nommer. Commencer par leur forme, leur couleur et leur odeur, peut être par leur goût, pour que les joueurs aient toujours l’impression d’être face à l’inconnue. Bien l’univers finit par être bien appréhendé à terme et les choses pourront être nommée, mais cela favorise l’immersion.

Coté système, j’ai parlé de la conscience collective. A chaque fois qu’un joueur lance les dés, il va piocher dedans. Chaque résultat de 4, 5 et 6 comptera comme un succès et reviendra dans la réserve. Chaque résultats de 1, 2 et 3 comptera comme un échec et quittera la conscience collective. Ensuite, il y a des dés de couleurs dans cette réserve. Ces dés (souvent au nombre de 2 ou 3) représentent l’individualité de chaque personnage (le bleu pour le joueur A, le jaune pour le joueur B, etc…) si ces dés disparaissent, le personnage devient un pantin à la solde du groupe, son individualité à disparu de la conscience collective, les autres joueurs devront sacrifier des actions de leurs personnage pour qu’il agisse. et cela peut avoir de sérieuses conséquence sur le déroulement de la scène.

Il y a une mécanique interne pour la restauration de ces derniers, aussi les joueurs auront à réfléchir sur la couleur et la quantité de dés qu’ils prennent à chaque lancé. Comme ils sont responsable de tous les dés et que tout leur appartient, il y a aura des prises de risques qui pourraient impacter d’autres personnages que le leur, voir tout le groupe. 

Il me reste encore à parler de Maman. Et oui, dans chaque ruche il y a un interlocuteur particulier qui va faire tout le sel du jeu. C’est Maman, la reine en quelque sorte. En général on sort la bestiole pondeuse, omnipotente et protectrice. Mais la place et le rôle de ce PNJ est à considérer. C’est souvent un moteur pour créer des contexte de jeux plus profond. Sa place, son rôle, sa forme et ses capacités auront forcément un impacte sur les objectifs des joueurs comme dans l’univers de jeu. Interagir (ou ne pas interagir) avec elle aura forcément des répercussions. Et puis, dans la ruche, il n’y a peut être pas qu’elle.


A qui s’adresse la Couvée ?

Tout type de joueurs, mais principalement les curieux. Les fans de Rôle-play et d’intrigues risquent d’être un peu déçu, mais le jeu ne s’adresse pas à eux immédiatement. Je dirais que les fans de SF et les amateurs de jeux-vidéo seront ravis de retrouver leur bestioles favorites. Les MJ bricoleurs seront ravis d’utiliser le livre pour faire jouer du côté des antagonistes le temps d’une pause dans leur campagne.

C’est avant tout un jeu à campagne courte et à expérimentation. Il contient des briques et des idées pour intégrer les bestioles dans tout types d’univers et d’époques, comme des idées de scénarios pour les faire jouer.


Qui se cache derrière La Couvée ?

Moi. Oui avec la conscience collective, il y a beau y avoir plusieurs corps, ont est un tous la même personne…
mais plus en détails, il y a moi, au démarrage pour la rédaction du livre et le développement des règles ainsi que la mise en page. Pour le reste il y a Guillaume Hipault pour les illustrations principales auquel se sont adjoint Léandre Bernier et Loïc dufrenoy pour finaliser les illustrations.

Sans compter tous les cobayes play-testeurs.

La Couvée : de l’idée de base à aujourd’hui.

Si l’idée de base est apparue il y a près de 20 ans quand j’étais jeune et que je voulais jouer un jdr avec des Zergs (tirés du Starcraft premier du nom), l’idée à été reprise il y a 4 ans pour un développement de près de 3 ans, entre la première version et le livre final. Avec près d’un an de tâtonnement entre différents systèmes de jeux et d’approches.


Quelles sont les perspectives du jeu ?


Dans les mois à venir je ne sais pas vraiment, j’ai d’autres projets sur le feu que j’aimerai mener à bien pour y voir plus clair. Mais il y aura des scénarios, ils sont déjà dans ma tête et certains sur un fichier quelque part. Pour en savoir plus : http://editions-6napse.fr/#product-new-born

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Création JdR

Fant-Easy – Système universel Med-Fan

René, peux-tu nous présenter Fant-Easy ?

Fant-Easy est un système universel pour univers médiéval-fantastique. Bien que je développe, également, mon propre univers, il n’en fait pas référence pour pourvoir être utilisé pour tout univers perso, où issu d’autres jeux du commerce.

Quels sont les spécificités de Fant-Easy?

Fant-Easy est un système de règles pour jeu de rôle médiéval fantastique sans classe ni niveau avec seuil de blessure (pas de sac à PV). Magie freeform sans liste préétablie de sorts. Création d’une unité de personnages (guilde, confrérie, compagnie…, etc.) qui est gérée par le groupe de joueurs. » Il y a une jauge unique, les points d’énergie (PEN) qui servent autant de points de vie, de points de magie, d’action, de stress, d’adrénaline ou de fatigue. Les joueurs peuvent les dépenser pour améliorer leur réussite sur leurs jets de dés. C’est une ressource à gérer autant qu’un pari sur leur chance de réussite sur leurs actions.


Du point de vue du joueur

Ce que l’on veut, dans les limites de l’univers proposé par le Mj. On peut facilement transposer les classes, sorts, dons d’autres jeux, si l’envie vous en dit où partir dans une création totalement libre. Pour les peuples, ce sont les grands classiques de la fantasy : Humain, Elfe, Nain, Halfelin, Gnome, Demi-elfe, Demi-orques, Gobelins et les Fayes (qui regroupe les Lutins, Farfadets et Leprechauns)

Le jeu est plutôt prévu pour la low fantasy, la magie reste rare et dangereuse (elle peut attirer des créatures venant d’autres plans si le lanceur de sort venait à se faire « repérer ») Le jeu est fait pour les joueurs qui aime le roleplay et des Mj qui préfère un système basé sur la même mécanique sans devoir chercher des points de règles précis dans un gros bouquin.

IL n’y a pas de niveau, donc la progression se fait via « l’achat » d’amélioration de compétences, de talents, de PEN ou de points de destin grâce aux points d’expérience qu’on gagne à la fin de chaque partie sur la base d’objectifs à atteindre, du respect de la croyance de son personnage…, etc.


Du point de vue du meneur

Il y a trois attributs ; Action, Réflexion et Présence. Le joueur choisi lequel des ce trois attributs il veut mettre en avant, ça sera son Attribut Haut (H), un autre où il sera moins doué, ce sera son attribut Bas (B) le dernier sera le Médian (M) Il y a 9 compétences, attachées 3 par 3 à chaque attribut.

Ses compétences ont un score qui représente le résultat à atteindre avec le jet de 3d12. Chaque dé donne un résultat indépendant des deux autres. Il y a donc trois résultats, un Haut (H), un Bas (B) et un Médian (M).  Le dé attaché à son attribut est appelé dé référent, c’est celui-là qu’il faut prendre en compte pour la résolution de l’action. Le dé H pour l’attribut H, le dé B pour l’attribut B et l’attribut M avec le dé M.

Les Pj sont défini par des talents qui offrent un quatrième dé à lancer quand un talent s’applique à l’action. Le joueur choisi alors les 3 meilleurs résultats des 4 dés pour définir les dés H, M et B.

La lecture du dé est directe, on ne modifie jamais le résultat du dé référent. C’est le score à atteindre qui est modifiable. Il dépend du score de la compétence testée qui peut être minorée par un avantage et majorée par un désavantage. Les joueurs peuvent dépenser des points d’énergie (PEN) pour diminuer le score à atteindre. C’est tout pour le système de base. Il y a des options que le Mj est libre d’utiliser ou pas.

Le système de magie est freeform également, on défini un sort par ses 5 aspects ; L’Effet, l’Impact, la Portée, la Zone et la Durée. Ces 5 aspects combinés vous donnent un nombre de PEN à dépenser. Il faut réussir à obtenir un score de 21 en additionnant les résultats de 3 des 4 dés lancés (4 vu qu’il faut un talent « magique » pour pouvoir lancer un sort). Un système de « relance » complète les chances d’arriver à ce score de 21.

Il y a encore d’autres subtilités dont je vous laisserai le plaisir de découvrir une foi le jeu sorti (ce qui devrait l’être pour l’été)


A qui s’adresse Fant-Easy ?

A des joueurs qui n’ont pas envie d’être limité par un carcan (Classes – dons – liste de sorts) et qui veulent sortir des sentiers battus du med-fan. A des Mj qui veulent être libre de moduler le système de règles à leur vision et à leur univers.


Qui est derrière Fant-Easy ?

Si nous étions trois à la base à vouloir commencer cette aventure, je me suis retrouvé seul pour tout faire, juste un des deux autres qui participe aux play-test, le dernier à prit un abonnement à Netflix…

Donc, j’écris, j’expérimente, je fais la mise en page, je crée la couverture et je mets le tout sur lulu.com.

J’ai déjà écrit plusieurs livres sur mon univers (d’autres sont prévu ou déjà commencé), un roman est paru également et un second est en cours d’écriture.

Fant-Easy: de l’idée de base à aujourd’hui.

Ça fait plus d’une dizaine d’années que je tests des systèmes que je développe qui ne me conviennent pas finalement. Je suis reparti d’une feuille blanche avec des objectifs clair et des partis-pris que je devais garder tout au long de la création du jeu, ce qui en fait sa cohérence et sa jouabilité. Il reste sans concession, il plaira ou pas mais garde une réelle identité. Le corpus général a été écrit en quelques semaines et était prés en septembre 2018. Depuis ce ne sont que des play-test avec des ajustements du système de base et les options à valider ou pas. Le confinement fait que la fin des play-test se fait via discord, mais ce n’est pas plus mal, on voit d’autres choses qu’on n’aurait pas vu autrement. Le jeu devait être prés pour le Troll estival du mois d’août. Il le sera, mais j’ignore si la convention aura bien lieux.


Quelles sont les perspectives de Fant-Easy pour les mois à venir ?


Fant-Easy sortira en deux versions, une version dite « normale » qui reprend l’intégralité des règles, des exemples, mais aussi de réflexions sur mes choix de gamedesign. Je trouve qu’en expliquant pourquoi on fait les choses, pourquoi on choisi ou pas telle ou telle direction, on en comprend plus facilement son utilité et son utilisation. Cette version voit aussi les options dont le Mj dispose et comment faire l’adaptation d’autres jeux med-fan à Fant-Easy. Une autre version « Unexplained Version » qui reprend exactement le système dans son intégralité mais sans les choix de Gamedesign et les options du Mj. Le Fant-Easy en moindre pages, comme je l’appelle, pour retrouver plus facilement un point de règle précis.

Il y aura ensuite un « compagnon » donnant du matériel complémentaire pour le jeu et une version Fant-Easy Old School, pour adapter le jeu au « grand ancien »

Le jeu dispose déjà d’une version contemporaine le « Modern D12 » car Fant-Easy à donné naissance à un système générique le « D12 Système » déclinable a l’envie pour d’autre univers ou type de jeu. Ces versions ne sont pas encore parues, car je consacre mon temps actuel sur Fant-Easy.

Un autre jeu « Black Out » est en phase de relecture avant publication et est aussi basé sur le D12 Système issu de Fant-Easy. En fait, je pense avoir trouver mon système pour pouvoir tout jouer.