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La Couvée : Le JdR des bestioles de l’espace

Quentin, peux-tu nous présenter l’univers de la Couvée

La Couvée n’a pas d’univers. C’est un jeu qui permet de jouer des bestioles de l’espace du genre Zerg, Alien ou Tyranide. Cette fois, on est du mauvais côté du fusil.
Comme chaque MJ ou joueur a ses propres préférences et références le jeu ne s’attarde pas sur une race particulière dans un contexte précis. Bien sur, une espèce est abordée de manière neutre par le spectre de ce que l’on peut retrouver dans une science-fiction lambda mais le jeu fournit de nombreux éléments pour les intégrer dans tout type d’univers.

Quels sont les spécificités de La Couvée ?

C’est avant tout l’aspect coopératif qui est à présenter. Jouer des créatures de ruche implique la présence d’une forme de conscience collective symbolisé par une réserve de dés placée au centre de la table et dont tous les joueurs sont responsables, pour le meilleur comme pour le pire.Il faut aussi considérer l’évolution des personnages, jouer des bestioles de l’espace implique des mutations et transformations génétique et… de l’absorption de biomasse. Ici, l’Xp ça ne tombe pas du ciel à la fin de la séance, il faudra la récolter sur ses adversaires (et d’autres sources), la stocker, l’assimiler et peut être même la partager. Enfin, et surtout, l’évolution des créatures/personnages se fait en groupe sur un arbre technologique. Quand un PJ développe une nouvelle mutation, la mutation suivante devient disponible pour le reste du groupe.En gros, si un personnage veut aller chercher une mutation placée très loin sur l’arbre, il devra acheter les mutations précédentes ou espérer que les autres joueurs les achètes à sa place. Il y a un côté darwinien derrière tout ça. Soit le groupe se spécialise pour aller chercher une option puissante, mais dans ce cas il devient vulnérable contre certaines menaces. Soit il se diversifie, peut faire face à toute éventualité, mais moins efficacement.


Du point de vue du joueur

Les joueurs créé leur propre truc. C’est à dire qu’ils vont devoir se trouver un rôle dans le groupe avec les mutations qu’ils ont à leur dispositions. Pas de classe, pas de races. Juste 60 mutations pour customiser son personnage.

Au final le style de jeu est orienté action / exploration avec un bonne dose d’humour façon Gremlins/Critters et tout autre film de série B.

Certains joueurs vont dire “c’est difficile de se mettre à la place d’un monstre à 6 pattes”, et je veux bien les comprendre. Pourtant une fois dans le bain, c’est assez facile de jouer la grosse bête qui découvre son univers et goûte un peu n’importe quoi. Les opportunités de rôles play ne manquent pas non plus. Il y a beaucoup d’interactions sociales et même un peu de politique si l’on s’investit dans le bon sens, comme dans n’importe quel jdr en fait.

Maman


Du point de vue du meneur

Coté MJ, c’est peut être le plus étrange. Les premières parties seront déstabilisantes et je conseille d’avoir une bonne affinité avec la thématique pour embarquer les joueurs correctement. Le MJ aura 2 tâches, déterminer un contexte pour les créature, ici on va parler de choisir l’univers, les antagonistes, les enjeux, la forme de Maman (je vais y revenir), le fonctionnement de la ruche etc…

Puis en cour de jeu, il devra décrire pour les créatures, par leur yeux. Se détacher du vocabulaire descriptif classique, pour un vocabulaire plus sommaire, presque enfantin. Décrire les choses sans les nommer. Commencer par leur forme, leur couleur et leur odeur, peut être par leur goût, pour que les joueurs aient toujours l’impression d’être face à l’inconnue. Bien l’univers finit par être bien appréhendé à terme et les choses pourront être nommée, mais cela favorise l’immersion.

Coté système, j’ai parlé de la conscience collective. A chaque fois qu’un joueur lance les dés, il va piocher dedans. Chaque résultat de 4, 5 et 6 comptera comme un succès et reviendra dans la réserve. Chaque résultats de 1, 2 et 3 comptera comme un échec et quittera la conscience collective. Ensuite, il y a des dés de couleurs dans cette réserve. Ces dés (souvent au nombre de 2 ou 3) représentent l’individualité de chaque personnage (le bleu pour le joueur A, le jaune pour le joueur B, etc…) si ces dés disparaissent, le personnage devient un pantin à la solde du groupe, son individualité à disparu de la conscience collective, les autres joueurs devront sacrifier des actions de leurs personnage pour qu’il agisse. et cela peut avoir de sérieuses conséquence sur le déroulement de la scène.

Il y a une mécanique interne pour la restauration de ces derniers, aussi les joueurs auront à réfléchir sur la couleur et la quantité de dés qu’ils prennent à chaque lancé. Comme ils sont responsable de tous les dés et que tout leur appartient, il y a aura des prises de risques qui pourraient impacter d’autres personnages que le leur, voir tout le groupe. 

Il me reste encore à parler de Maman. Et oui, dans chaque ruche il y a un interlocuteur particulier qui va faire tout le sel du jeu. C’est Maman, la reine en quelque sorte. En général on sort la bestiole pondeuse, omnipotente et protectrice. Mais la place et le rôle de ce PNJ est à considérer. C’est souvent un moteur pour créer des contexte de jeux plus profond. Sa place, son rôle, sa forme et ses capacités auront forcément un impacte sur les objectifs des joueurs comme dans l’univers de jeu. Interagir (ou ne pas interagir) avec elle aura forcément des répercussions. Et puis, dans la ruche, il n’y a peut être pas qu’elle.


A qui s’adresse la Couvée ?

Tout type de joueurs, mais principalement les curieux. Les fans de Rôle-play et d’intrigues risquent d’être un peu déçu, mais le jeu ne s’adresse pas à eux immédiatement. Je dirais que les fans de SF et les amateurs de jeux-vidéo seront ravis de retrouver leur bestioles favorites. Les MJ bricoleurs seront ravis d’utiliser le livre pour faire jouer du côté des antagonistes le temps d’une pause dans leur campagne.

C’est avant tout un jeu à campagne courte et à expérimentation. Il contient des briques et des idées pour intégrer les bestioles dans tout types d’univers et d’époques, comme des idées de scénarios pour les faire jouer.


Qui se cache derrière La Couvée ?

Moi. Oui avec la conscience collective, il y a beau y avoir plusieurs corps, ont est un tous la même personne…
mais plus en détails, il y a moi, au démarrage pour la rédaction du livre et le développement des règles ainsi que la mise en page. Pour le reste il y a Guillaume Hipault pour les illustrations principales auquel se sont adjoint Léandre Bernier et Loïc dufrenoy pour finaliser les illustrations.

Sans compter tous les cobayes play-testeurs.

La Couvée : de l’idée de base à aujourd’hui.

Si l’idée de base est apparue il y a près de 20 ans quand j’étais jeune et que je voulais jouer un jdr avec des Zergs (tirés du Starcraft premier du nom), l’idée à été reprise il y a 4 ans pour un développement de près de 3 ans, entre la première version et le livre final. Avec près d’un an de tâtonnement entre différents systèmes de jeux et d’approches.


Quelles sont les perspectives du jeu ?


Dans les mois à venir je ne sais pas vraiment, j’ai d’autres projets sur le feu que j’aimerai mener à bien pour y voir plus clair. Mais il y aura des scénarios, ils sont déjà dans ma tête et certains sur un fichier quelque part. Pour en savoir plus : http://editions-6napse.fr/#product-new-born

Une réponse sur « La Couvée : Le JdR des bestioles de l’espace »

Bonjour,
Simplement une option pour alléger la tâche du MJ : au lieu d’indiquer une difficulté et d’enlever des dés, il est possible d’utiliser la mécanique d’Otherkind. À tour de rôles, n’importe laquelle des joueuse ajoute un danger possible. Chaque danger est évité sur 4-6 et se réalise sur 1-3. Les joueuses arrêtent simplement d’ajouter des dangers quand « ça va aller, là ». Un seul danger, très grave, peut faire l’affaire, ou bien de « petits » dangers de plusieurs sortes. Ensuite, c’est la joueuse qui mène l’action qui choisit ce qui peut se réaliser quand elle répartit les dés. Cette façon de faire implique tout le monde dans l’action et surtout allège le rôle d’arbitre du MJ. Bien sûr, c’est souvent le MJ qui va dire « ça va aller, là », mais ça donne aussi l’occasion à la table de former un consensus. Mais sans perdre de temps, vu que chaque idée, c’est de l’histoire en construction.

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