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Rotting Christ le JdR rock n’rôle

Artho, peux-tu nous présenter Rotting Christ ?

Un jeu de rôle a deux jambes : la jambe game-play et la jambe univers. Avec Rotting, ces deux jambes sont très originales. Pour le game-play, on a viré les combats ! Toutes les confrontations se règlent grâce à un système de duel musical, j’y reviendrais. Pour l’univers, on est dans celui du groupe qui a donné son nom au jeu. C’est du black metal grecque très orienté vers les mythologies antiques. Pour eux, le Christ a fait disparaître les anciens dieux au profit de la société moderne et de ces vices. Avec ces deux jambes là, on a tricoté un jeu qui se joue à 200 bpm aux milieux des enfers grecques, avec le signe des cornes comme marque de fabrique et « Gloire à Satan » en guise de cris de ralliement.

Quels sont les spécificités de Rotting Christ ?

Pour moi c’est évident, la spécificité c’est la partie musique. J’ai fait le tour des jeux où il faut tuer les larbins, les sous-lieutenant, le traître et le boss final. C’est caricatural, mais ça laisse souvent un petit goût amer : soit tu tues soit tu fuis. Ici, les joueurs doivent se casser la tête pour trouver une issue originale pour terminer le duel musical qui sert de confrontation.
On a créé un solfège ludique à base de notes musicales d’air, d’eau, de terre et de feu. S’ajoutent les notes humaines qui émanent de tout ce qui a été construit par l’humanité et les notes sataniques qui englobent le chaos, le surnaturel, le vide, le mystique et toutes ces choses encore inconnues. Ces notes sont rythmées par une vibration qui dégage à la fois le tempo de la musique et l’émotion qu’elle procure. Avec ces notes et la vibration, les joueurs jouent une composition musicale qu’ils confrontent à celle de leur adversaire. Le groupe qui arrive à prendre le lead durant le duel impose sa compo à son adversaire. Ceci le transforme, le fait fuir, le transporte ailleurs, ou tout ce que peuvent imaginer les joueurs (et ils imaginent beaucoup de choses). Avec ce système, les joueurs peuvent aussi affronter des objets inanimés. Par exemple, un portail peut émettre des notes de terre qu’il faut transformer en notes d’air afin de voyager vers un autre monde.
Et surtout, les duels se font en musique, avec les chansons du groupe puisque nous avons les droits pour exploiter leurs musiques, leurs textes et leur univers graphique. Ce qui est une première en jdr et aussi incroyable cool. Si un duel se déroule sur une chanson « Rotting Christ – In the name of God », le duel se termine en 4 min 03 puisque c’est le temps de la musique. Ça met un bon coup de pression aux joueurs et rend les duels extrêmement nerveux et speed.


Du point de vue du joueur, je joue quoi ?

Je pense que tous les lecteurs ont déjà une petite idée de ce qu’ils vont jouer. On joue une chanteuse, un guitariste, une bassiste, un batteur, une clavériste, ou n’importe quel autre musicien. Et le groupe de PJ forme un groupe de (black) metal. Le truc fun c’est que le batteur n’a pas à se trimballer son instrument. Dès qu’un PJ décide de faire de la musique, son instrument apparaît dans ses mains, déjà réglé et amplifié. Son instrument peut avoir n’importe quelles finitions. Si le PJ souhaite jouer d’une guitare en feu ou d’un clavier en os, c’est possible. Et la tenue de scène habit le PJ. C’est un peu comme Sailor Moon, mais avec de la bière.


Du point de vue du meneur, du manager, comment ça marche ?

Déjà un MJ/manager ne lance pas de dés. Et les règles sont ultra fluides pour celui-ci. Les antagonistes ont un socle de règles en commun qui correspond globalement aux techniques de base des PJ. À cela s’ajoute une particularité très forte à chaque PNJ (et à chaque duel) qui fait l’essence même de ce personnage. Dans Rotting Christ, on pousse vraiment les MJ à être originaux et à inventer des duels qui correspondent aux défis qu’ils veulent imposer aux joueurs. Si t’es MJ et que tu souhaites que les PJ activent un artefact ancestrale au sommet d’un temple entouré d’une nuée d’âme en peine, les règles le permettent. Si tu veux que les PJ empêchent la lune de s’écraser sur la Terre grâce à la puissance de leur musique, c’est faisable. Avec Rotting Christ, le but est de jouer des aventures épiques.


À qui s’adresse Rotting Christ ?

On a voulu que ce jeu, un peu unique pour l’instant, puisse être accessible à beaucoup de monde. Du coup, on s’est cassé la tête pour qu’une large population s’y retrouvent, des métalleux qui n’ont jamais pratiqués le jeu de rôle jusqu’aux fans de porte-monstre-trésor. En revanche, on ne cache pas que c’est un jeu stratégique. Les règles sont épurés au max, mais il faut savoir ce que ton personnage sait faire et comment il le fait. En 4 min 04 t’as pas le temps de compulser le bouquin. On a orienté le game-play et la feuille de perso pour que tout soit fluide. Il faut compter une demi-heure pour expliquer les règles et un ou deux duels pour maîtriser le truc. Après ça, tu envoies des riffs démoniaques en jouant avec ta guitare derrière la tête.


Qui se cache derrière Rotting Christ ?

Globalement, il y a deux auteurs : Batro et moi (Artho). Batro c’est Planète Hurlante, Mantoïd, Mantra, la trilogie de la crasse et j’en passe. Tout le monde le connaît alors je ne vais pas le présenter. Hervé Clerc a beaucoup bossé sur la campagne en nous dégageant les grands axes, la recherche bibliographique et mythologique, et en faisant les étude de textes (en grecque ancien et moderne) des lyrics du groupe. Un gros boulot. Pour le petit fun fact, on s’est fait une virée Montpellier-Barcelone tous les trois pour assister au concert de Rotting Christ. On a échangé avec le leader Sakis Tolis. Un mec super cool qui s’est inquiété de nous voir rentrer si tard et nous a demandé si on avait pas trop bu d’alcool. En sommes, un papa poule qui chante Gloire à Satan. Ensuite sur le projet, il y a Kalwrynn qui s’est chargée de rédiger le kit de démo. Et Quentin Bachelet a bossé sur la maquette. Vous pouvez lire leur bio sur le grog.

De mon côté, ça fait longtemps que j’ai envie d’inclure vraiment la musique dans le jdr. C’est vraiment un manque. Du coup j’ai créé des règles de duels musicaux. Sauf que je ne suis pas musicien alors je suis parti de zéro. J’ai inventé un solfège et des actions musicales qui permettent de faire surgir la musique d’un lancé de dés. Assez vite j’ai compris qu’il ne fallait pas faire un jeu qui mime le fait de jouer d’un instrument, mais juste qui extrait l’essence ludique et narrative de la musique. C’est finalement comme pour les combats dans le jeu de rôle. Je crois qu’on a compris que faire du simulationniste est une cause perdue du jdr. Ce sont des tables, des calculs et des sous-systèmes à n’en plus finir. Les systèmes de combats qui marchent bien en ce moment se veulent fluides et cinématiques. C’est pareil pour Rotting Christ mais version musicale. Une fois que j’ai composé ce système, j’ai pu me faire plaisir sur les scénarios. Mon truc d’ailleurs c’est plus raconter des histoires. Pour moi, le système ne doit être qu’un appui au jeu.

Rotting Christ : de l’idée de base à aujourd’hui.

L’idée de faire des duels musicaux en jdr remonte à une grosse dizaine d’années. Les trois inspi majeures sont « Guitar Hero », « Tenacious D and the pick of destiny » et « The crypt of the necrodancer ». À partir de là, le reste est des nœuds au cerveau et pas mal de soirée à plancher sur un truc qui tient la route. Les premiers tests remontent à fin 2016 je crois. Les premiers joueurs ont perdu pas mal de neurones sur un système beaucoup trop complexe. Après, j’ai mis à feu doux dans une casserole et j’ai réduit tranquillement pendant des mois.
Puis on a croisé les projets avec Batro pour faire Rotting Christ. Il vous dira comment il a eu la licence, mais en gros, j’avais des règles de musique et lui l’univers d’un groupe de metal à exploiter. Il m’a dit « faut pas réduire à feu doux, mais à feu vif ». On a taillé dans le gras et testé pleins de trucs en une année très intense. J’ai perdu ma santé mentale. Mais finalement on a un truc vraiment cool. On a fait le gros de l’écriture entre avril et novembre 2019. Après c’est de l’édition. Et dernièrement, pendant le confinement généralisé, on a vu qu’il restait de la place alors on a ajouté un scénario au livre de campagne.


Quelles sont les perspectives du jeu ?

Sauf si des fans hard-core nous séquestrent, on a fini pour Rotting Christ. En résumé ça fait des règles pour faire des duels de metal + 2 scénarios indépendant + une campagne en 4 chapitres. Allez, on va peut-être sortir quelques scénarios officiels. Et on compte sur la communauté pour écrire un peu.
Maintenant c’est sûr que moi j’adore faire de la musique dans mes parties. Ce qu’il y a en projet, c’est de prendre le coeur du jeu, le système « Maestro », de le débrider et transformer grâce à toutes les idées que j’ai en stock et aux retours des joueurs. Une fois ceci fait, on devrait sortir un jeu générique pour tous les styles musicaux, avec des variantes pour s’adapter aux spécificités. La musique classique et le rap ne se traitent pas de la même façon (et j’adore les deux). Après, si Iron Maiden nous font une proposition pour sortir le jeu de rôle Iron Maiden, ça se négocie.

Allez, on va peut-être sortir quelques scénarios officiels et on est aussi présent sur Discord+Roll20.

Découvrez le kit démo: http://batrogames.blogspot.com/2020/01/kit-de-demo-rotting-christ.html?m=1
Rotting Christ sur gameontabletop

Note : propos recueillis et mis en page par @admin

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Lore & Legacy – le jeu pulp fantasy

Julien, peux-tu nous présenter l’univers de Lore & Legacy

Lore & Legacy est un jeu de rôle sur table de science-fantasy se déroulant sur un monde appelé Empyrea, une étrange planète nichée aux abords de la nébuleuse de la Lagune. Plusieurs peuples venus d’astres lointains s’y sont installés au fil des siècles, mais tous ont progressivement perdu leurs savoirs scientifiques et technologiques. Les anciens vaisseaux spatiaux ont été démantelés pour servir de matière première, et les machines d’autrefois sont désormais perçues comme des reliques « arcaniques », des objets dont le fonctionnement est perçu comme relevant de la magie. La magie existe sur Empyrea, même s’il s’agit en réalité plutôt d’une forme de psionisme, rendue possible par le champ éthérique qui imprègne la planète. Elle permet à chacun d’affecter et transformer la réalité par la seule force de son esprit.

Depuis plusieurs siècles, les différentes races cohabitent tant bien que mal sur Empyrea, et en particulier sur un vaste contient nommé Enelysion. Aux conflits d’autrefois ont succédé trois décennies de paix et de prospérité relatives. La puissante civilisation astarite a laissé de nombreuses ruines, dont on dit qu’elles recèlent trésors perdus et merveilles technologiques oubliées. Mais ces nécropoles aussi grandioses que sinistres abritent également de multiples dangers, à commencer par des pièges et autres gardiens biomécaniques antédiluviens. Le plus inquiétant reste néanmoins le poison nommé Altération. Cette mystérieuse gangrène fongique s’étend sur les régions qui formaient jadis le cœur des royaumes astarites. Elle laisse sur son passage des paysages désolés à la végétation flétrie, où rôdent des bêtes corrompues, difformes et démentes.

Mais le danger vient parfois du ciel. Il arrive en effet qu’une pluie de météorites essaime une ou plusieurs graines de dragons, des créatures issues des profondeurs de l’espace, à la puissance destructrice inégalée…

Quels sont les spécificités de Lore & Legacy ?

Lore & Legacy se situe au croisement de multiples sources d’inspiration. Il y a d’abord les bandes dessinées de l’époque Métal Hurlant, et notamment les œuvres des géants que sont Mœbius, Philippe Caza et Philippe Druillet, Valérian et Laureline, les romans de Geary Gravel comme The Fading Worlds (inédit en français). Mais la principale inspiration du jeu est sans aucun doute à chercher du côté des jeux vidéo. J’ai grandi avec des titres mélangeant fantasy et science-fiction, comme Phantasy StarWizardryChrono Trigger… et surtout les premiers épisodes de Might & Magic, en particulier le diptyque du « Monde de XEEN » (Clouds of XEEN et Darkside of XEEN).

C’est cette ambiance particulière, où il était possible d’équiper un pistolet-blaster pour aller affronter un dragon-liche dans un sombre donjon, que j’ai voulu retrouver dans Lore & Legacy ! (Même si au final mes dragons sont… un peu spéciaux…)


Du point de vue du joueur

Les joueurs incarnent des membres de la Guilde des Francs-Lanciers, des aventuriers « institutionnalisés » que les autorités ont chargés d’explorer la planète et de percer ses secrets. Il n’y a pas de classes, chacun est libre de piocher à son aise dans les Traits et Capacités pour créer le personnage de ses rêves.


Du point de vue du meneur

Le jeu est  « motorisé » par un système maison appelé Moteur 3d, en clin d’œil au monde du jeu vidéo. Selon les situations, le joueur sera amené à lancer jusqu’à 3 dés simultanément. On utilise 3 types de dés : d6, d8 et d10. Enfin, ces dés peuvent avoir 3 fonctions différentes : dé de base, dé de fortune et dé d’adversité.

L’utilisation des dés de fortune et dés d’adversité est au cœur du système de jeu de Lore & Legacy. Leur emploi est déterminé soit par les Traits ou l’équipement du personnage, soit par le Meneur de Jeu selon la situation ou en conséquence du résultat d’une précédente action. Les dés de fortune et d’adversité sont du même type que le dé de base utilisé lors de l’action ou du jet. Un personnage utilisant une Capacité lancera donc un d10 additionnel, alors qu’un personnage agissant via un de ses Attributs lancera un d6. Un seul dé de fortune et un seul dé d’adversité peuvent s’appliquer à une action donnée, le joueur ne lancera donc jamais plus de trois dés en tout.

Le résultat d’un dé de fortune viendra s’ajouter au résultat du dé de base. Le résultat d’un dé d’adversité viendra se soustraire au résultat du dé de base. (Le total ne pourra toutefois pas être inférieur à 0.) Il est tout à fait possible qu’un personnage se retrouve simultanément sous l’effet à la fois d’un dé de fortune et d’un dé d’adversité, par exemple si le premier est lié à la situation et le second à une Trait. Dans de cas le joueur devra ajouter le résultat du dé de fortune puis soustraire celui du dé d’adversité. Parfois le joueur obtiendra le résultat maximum sur son dé de fortune ou son dé d’adversité. Et parfois mêmes sur les deux à la fois ! Cela déclenchera des Réussites Spectaculaires ou au contraire des Échecs Désastreux, voire des Coups du Destin…


A qui s’adresse Lore & Legacy?

À tous ceux qui aiment la science-fantasy « à la Jack Vance », plutôt tendance pulp, et veulent pouvoir mettre en scène de grandes aventures avec un système à la fois simple et flexible.

…Et à tous ceux qui rêvent d’équiper un pistolet-blaster pour aller affronter un dragon-liche dans un sombre donjon !


Qui se cache derrière Lore & Legacy ?

Julien Pirou

Je m’appelle Julien Pirou et je suis l’auteur de Lore & Legacy. Et là c’est le moment où je cite ma biographie à la troisième personne :

« Tombé dans le chaudron du jeu quand il était petit, Julien a travaillé pendant près de 10 ans pour l’éditeur de jeux vidéo Ubisoft : en tant que scénariste et designer sur la série Might & Magic, puis en tant que Creative Partner au sein du département éditorial sur des titres tels que For Honor (et plus particulièrement l’extension Marching Fire), Anno 1800The Settlers et Watch_Dogs: Legion.

Il a par ailleurs écrit pour le magazine de jeu de rôle Dragon Rouge et était membre des rédactions d’IG Magazine et de la chaîne de télévision Nolife, où il présentait notamment les émission 1D6 et Roleplay, consacrées au jeu de rôle. Il a également contribué à plusieurs suppléments de la 4e édition d’Earthdawn (FASA Games Inc.), co-écrit un « Guide de Paris » pour Castle Falkenstein (R. Talsorian Games), et est l’auteur d’une « Histoire du Jeu de Rôle » (titre provisoire), à paraître en 2020 chez Ynnis Éditions. »

Depuis 2004, je tiens par ailleurs les sites Fondation Draco, consacré aux univers de ShadowrunEarthdawn et BattleTech, et Triple 9, dédié à l’œuvre du mangaka Leiji Matsumoto (Albator, Galaxy Express 999…).

Lore & Legacy : de l’idée de base à aujourd’hui.

La base de Lore & Legacy, ce sont surtout toutes ces idées mises de côté pendant ces 7 années à travailler sur Might & Magic, de 2009 à 2016. Or Might & Magic, à ses débuts, était un univers de science-fantasy. Avec le temps, la série est devenue de la fantasy plus  « pure », c’est-à-dire sans plus aucune trace de science-fiction. Faute de pouvoir y réinjecter de la science-fantasy sans aller à l’encontre du nouveau canon de la série (ou alors uniquement sous forme de clins d’œil et autres « easter eggs »), j’ai commencé à imaginer mon propre univers, plus proche de l’ambiance des anciens épisodes, et notamment World of XEEN que j’évoquais plus tôt.

Toutes ces idées disparates ont fini par se cristalliser autour du monde d’Empyrea. L’écriture du jeu proprement dit a commencé en 2019, après mon départ d’Ubisoft pour me lancer en tant que créateur indépendant. C’est le premier projet de mon petit label d’auto-édition, Empyreal Media Productions, mais j’espère bien pas le dernier


Quelles sont les perspectives du jeu ?

La sortie est prévue pour l’été 2020 (juin si tout se passe bien), en PDF et impression à la demande sur Lulu. Le livre de base devrait faire dans les 260 pages, richement illustrées par des pointures telles que Pascal Blanché, Pierre Le Pivain, Jakub Rebelka, Jeff Laubenstein… Il contiendra toutes les règles, des personnages pré-tirés, un bestiaire d’au moins 70 créatures et adversaires, une présentation globale de l’univers, une région détaillée, des scénarios…

Lore & Legacy ne passera pas par la case crowdfunding pour son livre de base, mais si le jeu est bien accueilli j’y aurais peut-être recours pour développer la gamme, et proposer notamment un atlas détaillé d’Empyrea, de nouvelles races et options de personnages, etc.

Site : https://empyreal.pirou.games/
Twitter : https://twitter.com/empyrealRPG
Page FB : https://www.facebook.com/EmpyrealRPG/
Instagram : https://www.instagram.com/empyreal_mp/

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La Couvée : Le JdR des bestioles de l’espace

Quentin, peux-tu nous présenter l’univers de la Couvée

La Couvée n’a pas d’univers. C’est un jeu qui permet de jouer des bestioles de l’espace du genre Zerg, Alien ou Tyranide. Cette fois, on est du mauvais côté du fusil.
Comme chaque MJ ou joueur a ses propres préférences et références le jeu ne s’attarde pas sur une race particulière dans un contexte précis. Bien sur, une espèce est abordée de manière neutre par le spectre de ce que l’on peut retrouver dans une science-fiction lambda mais le jeu fournit de nombreux éléments pour les intégrer dans tout type d’univers.

Quels sont les spécificités de La Couvée ?

C’est avant tout l’aspect coopératif qui est à présenter. Jouer des créatures de ruche implique la présence d’une forme de conscience collective symbolisé par une réserve de dés placée au centre de la table et dont tous les joueurs sont responsables, pour le meilleur comme pour le pire.Il faut aussi considérer l’évolution des personnages, jouer des bestioles de l’espace implique des mutations et transformations génétique et… de l’absorption de biomasse. Ici, l’Xp ça ne tombe pas du ciel à la fin de la séance, il faudra la récolter sur ses adversaires (et d’autres sources), la stocker, l’assimiler et peut être même la partager. Enfin, et surtout, l’évolution des créatures/personnages se fait en groupe sur un arbre technologique. Quand un PJ développe une nouvelle mutation, la mutation suivante devient disponible pour le reste du groupe.En gros, si un personnage veut aller chercher une mutation placée très loin sur l’arbre, il devra acheter les mutations précédentes ou espérer que les autres joueurs les achètes à sa place. Il y a un côté darwinien derrière tout ça. Soit le groupe se spécialise pour aller chercher une option puissante, mais dans ce cas il devient vulnérable contre certaines menaces. Soit il se diversifie, peut faire face à toute éventualité, mais moins efficacement.


Du point de vue du joueur

Les joueurs créé leur propre truc. C’est à dire qu’ils vont devoir se trouver un rôle dans le groupe avec les mutations qu’ils ont à leur dispositions. Pas de classe, pas de races. Juste 60 mutations pour customiser son personnage.

Au final le style de jeu est orienté action / exploration avec un bonne dose d’humour façon Gremlins/Critters et tout autre film de série B.

Certains joueurs vont dire “c’est difficile de se mettre à la place d’un monstre à 6 pattes”, et je veux bien les comprendre. Pourtant une fois dans le bain, c’est assez facile de jouer la grosse bête qui découvre son univers et goûte un peu n’importe quoi. Les opportunités de rôles play ne manquent pas non plus. Il y a beaucoup d’interactions sociales et même un peu de politique si l’on s’investit dans le bon sens, comme dans n’importe quel jdr en fait.

Maman


Du point de vue du meneur

Coté MJ, c’est peut être le plus étrange. Les premières parties seront déstabilisantes et je conseille d’avoir une bonne affinité avec la thématique pour embarquer les joueurs correctement. Le MJ aura 2 tâches, déterminer un contexte pour les créature, ici on va parler de choisir l’univers, les antagonistes, les enjeux, la forme de Maman (je vais y revenir), le fonctionnement de la ruche etc…

Puis en cour de jeu, il devra décrire pour les créatures, par leur yeux. Se détacher du vocabulaire descriptif classique, pour un vocabulaire plus sommaire, presque enfantin. Décrire les choses sans les nommer. Commencer par leur forme, leur couleur et leur odeur, peut être par leur goût, pour que les joueurs aient toujours l’impression d’être face à l’inconnue. Bien l’univers finit par être bien appréhendé à terme et les choses pourront être nommée, mais cela favorise l’immersion.

Coté système, j’ai parlé de la conscience collective. A chaque fois qu’un joueur lance les dés, il va piocher dedans. Chaque résultat de 4, 5 et 6 comptera comme un succès et reviendra dans la réserve. Chaque résultats de 1, 2 et 3 comptera comme un échec et quittera la conscience collective. Ensuite, il y a des dés de couleurs dans cette réserve. Ces dés (souvent au nombre de 2 ou 3) représentent l’individualité de chaque personnage (le bleu pour le joueur A, le jaune pour le joueur B, etc…) si ces dés disparaissent, le personnage devient un pantin à la solde du groupe, son individualité à disparu de la conscience collective, les autres joueurs devront sacrifier des actions de leurs personnage pour qu’il agisse. et cela peut avoir de sérieuses conséquence sur le déroulement de la scène.

Il y a une mécanique interne pour la restauration de ces derniers, aussi les joueurs auront à réfléchir sur la couleur et la quantité de dés qu’ils prennent à chaque lancé. Comme ils sont responsable de tous les dés et que tout leur appartient, il y a aura des prises de risques qui pourraient impacter d’autres personnages que le leur, voir tout le groupe. 

Il me reste encore à parler de Maman. Et oui, dans chaque ruche il y a un interlocuteur particulier qui va faire tout le sel du jeu. C’est Maman, la reine en quelque sorte. En général on sort la bestiole pondeuse, omnipotente et protectrice. Mais la place et le rôle de ce PNJ est à considérer. C’est souvent un moteur pour créer des contexte de jeux plus profond. Sa place, son rôle, sa forme et ses capacités auront forcément un impacte sur les objectifs des joueurs comme dans l’univers de jeu. Interagir (ou ne pas interagir) avec elle aura forcément des répercussions. Et puis, dans la ruche, il n’y a peut être pas qu’elle.


A qui s’adresse la Couvée ?

Tout type de joueurs, mais principalement les curieux. Les fans de Rôle-play et d’intrigues risquent d’être un peu déçu, mais le jeu ne s’adresse pas à eux immédiatement. Je dirais que les fans de SF et les amateurs de jeux-vidéo seront ravis de retrouver leur bestioles favorites. Les MJ bricoleurs seront ravis d’utiliser le livre pour faire jouer du côté des antagonistes le temps d’une pause dans leur campagne.

C’est avant tout un jeu à campagne courte et à expérimentation. Il contient des briques et des idées pour intégrer les bestioles dans tout types d’univers et d’époques, comme des idées de scénarios pour les faire jouer.


Qui se cache derrière La Couvée ?

Moi. Oui avec la conscience collective, il y a beau y avoir plusieurs corps, ont est un tous la même personne…
mais plus en détails, il y a moi, au démarrage pour la rédaction du livre et le développement des règles ainsi que la mise en page. Pour le reste il y a Guillaume Hipault pour les illustrations principales auquel se sont adjoint Léandre Bernier et Loïc dufrenoy pour finaliser les illustrations.

Sans compter tous les cobayes play-testeurs.

La Couvée : de l’idée de base à aujourd’hui.

Si l’idée de base est apparue il y a près de 20 ans quand j’étais jeune et que je voulais jouer un jdr avec des Zergs (tirés du Starcraft premier du nom), l’idée à été reprise il y a 4 ans pour un développement de près de 3 ans, entre la première version et le livre final. Avec près d’un an de tâtonnement entre différents systèmes de jeux et d’approches.


Quelles sont les perspectives du jeu ?


Dans les mois à venir je ne sais pas vraiment, j’ai d’autres projets sur le feu que j’aimerai mener à bien pour y voir plus clair. Mais il y aura des scénarios, ils sont déjà dans ma tête et certains sur un fichier quelque part. Pour en savoir plus : http://editions-6napse.fr/#product-new-born

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Fant-Easy – Système universel Med-Fan

René, peux-tu nous présenter Fant-Easy ?

Fant-Easy est un système universel pour univers médiéval-fantastique. Bien que je développe, également, mon propre univers, il n’en fait pas référence pour pourvoir être utilisé pour tout univers perso, où issu d’autres jeux du commerce.

Quels sont les spécificités de Fant-Easy?

Fant-Easy est un système de règles pour jeu de rôle médiéval fantastique sans classe ni niveau avec seuil de blessure (pas de sac à PV). Magie freeform sans liste préétablie de sorts. Création d’une unité de personnages (guilde, confrérie, compagnie…, etc.) qui est gérée par le groupe de joueurs. » Il y a une jauge unique, les points d’énergie (PEN) qui servent autant de points de vie, de points de magie, d’action, de stress, d’adrénaline ou de fatigue. Les joueurs peuvent les dépenser pour améliorer leur réussite sur leurs jets de dés. C’est une ressource à gérer autant qu’un pari sur leur chance de réussite sur leurs actions.


Du point de vue du joueur

Ce que l’on veut, dans les limites de l’univers proposé par le Mj. On peut facilement transposer les classes, sorts, dons d’autres jeux, si l’envie vous en dit où partir dans une création totalement libre. Pour les peuples, ce sont les grands classiques de la fantasy : Humain, Elfe, Nain, Halfelin, Gnome, Demi-elfe, Demi-orques, Gobelins et les Fayes (qui regroupe les Lutins, Farfadets et Leprechauns)

Le jeu est plutôt prévu pour la low fantasy, la magie reste rare et dangereuse (elle peut attirer des créatures venant d’autres plans si le lanceur de sort venait à se faire « repérer ») Le jeu est fait pour les joueurs qui aime le roleplay et des Mj qui préfère un système basé sur la même mécanique sans devoir chercher des points de règles précis dans un gros bouquin.

IL n’y a pas de niveau, donc la progression se fait via « l’achat » d’amélioration de compétences, de talents, de PEN ou de points de destin grâce aux points d’expérience qu’on gagne à la fin de chaque partie sur la base d’objectifs à atteindre, du respect de la croyance de son personnage…, etc.


Du point de vue du meneur

Il y a trois attributs ; Action, Réflexion et Présence. Le joueur choisi lequel des ce trois attributs il veut mettre en avant, ça sera son Attribut Haut (H), un autre où il sera moins doué, ce sera son attribut Bas (B) le dernier sera le Médian (M) Il y a 9 compétences, attachées 3 par 3 à chaque attribut.

Ses compétences ont un score qui représente le résultat à atteindre avec le jet de 3d12. Chaque dé donne un résultat indépendant des deux autres. Il y a donc trois résultats, un Haut (H), un Bas (B) et un Médian (M).  Le dé attaché à son attribut est appelé dé référent, c’est celui-là qu’il faut prendre en compte pour la résolution de l’action. Le dé H pour l’attribut H, le dé B pour l’attribut B et l’attribut M avec le dé M.

Les Pj sont défini par des talents qui offrent un quatrième dé à lancer quand un talent s’applique à l’action. Le joueur choisi alors les 3 meilleurs résultats des 4 dés pour définir les dés H, M et B.

La lecture du dé est directe, on ne modifie jamais le résultat du dé référent. C’est le score à atteindre qui est modifiable. Il dépend du score de la compétence testée qui peut être minorée par un avantage et majorée par un désavantage. Les joueurs peuvent dépenser des points d’énergie (PEN) pour diminuer le score à atteindre. C’est tout pour le système de base. Il y a des options que le Mj est libre d’utiliser ou pas.

Le système de magie est freeform également, on défini un sort par ses 5 aspects ; L’Effet, l’Impact, la Portée, la Zone et la Durée. Ces 5 aspects combinés vous donnent un nombre de PEN à dépenser. Il faut réussir à obtenir un score de 21 en additionnant les résultats de 3 des 4 dés lancés (4 vu qu’il faut un talent « magique » pour pouvoir lancer un sort). Un système de « relance » complète les chances d’arriver à ce score de 21.

Il y a encore d’autres subtilités dont je vous laisserai le plaisir de découvrir une foi le jeu sorti (ce qui devrait l’être pour l’été)


A qui s’adresse Fant-Easy ?

A des joueurs qui n’ont pas envie d’être limité par un carcan (Classes – dons – liste de sorts) et qui veulent sortir des sentiers battus du med-fan. A des Mj qui veulent être libre de moduler le système de règles à leur vision et à leur univers.


Qui est derrière Fant-Easy ?

Si nous étions trois à la base à vouloir commencer cette aventure, je me suis retrouvé seul pour tout faire, juste un des deux autres qui participe aux play-test, le dernier à prit un abonnement à Netflix…

Donc, j’écris, j’expérimente, je fais la mise en page, je crée la couverture et je mets le tout sur lulu.com.

J’ai déjà écrit plusieurs livres sur mon univers (d’autres sont prévu ou déjà commencé), un roman est paru également et un second est en cours d’écriture.

Fant-Easy: de l’idée de base à aujourd’hui.

Ça fait plus d’une dizaine d’années que je tests des systèmes que je développe qui ne me conviennent pas finalement. Je suis reparti d’une feuille blanche avec des objectifs clair et des partis-pris que je devais garder tout au long de la création du jeu, ce qui en fait sa cohérence et sa jouabilité. Il reste sans concession, il plaira ou pas mais garde une réelle identité. Le corpus général a été écrit en quelques semaines et était prés en septembre 2018. Depuis ce ne sont que des play-test avec des ajustements du système de base et les options à valider ou pas. Le confinement fait que la fin des play-test se fait via discord, mais ce n’est pas plus mal, on voit d’autres choses qu’on n’aurait pas vu autrement. Le jeu devait être prés pour le Troll estival du mois d’août. Il le sera, mais j’ignore si la convention aura bien lieux.


Quelles sont les perspectives de Fant-Easy pour les mois à venir ?


Fant-Easy sortira en deux versions, une version dite « normale » qui reprend l’intégralité des règles, des exemples, mais aussi de réflexions sur mes choix de gamedesign. Je trouve qu’en expliquant pourquoi on fait les choses, pourquoi on choisi ou pas telle ou telle direction, on en comprend plus facilement son utilité et son utilisation. Cette version voit aussi les options dont le Mj dispose et comment faire l’adaptation d’autres jeux med-fan à Fant-Easy. Une autre version « Unexplained Version » qui reprend exactement le système dans son intégralité mais sans les choix de Gamedesign et les options du Mj. Le Fant-Easy en moindre pages, comme je l’appelle, pour retrouver plus facilement un point de règle précis.

Il y aura ensuite un « compagnon » donnant du matériel complémentaire pour le jeu et une version Fant-Easy Old School, pour adapter le jeu au « grand ancien »

Le jeu dispose déjà d’une version contemporaine le « Modern D12 » car Fant-Easy à donné naissance à un système générique le « D12 Système » déclinable a l’envie pour d’autre univers ou type de jeu. Ces versions ne sont pas encore parues, car je consacre mon temps actuel sur Fant-Easy.

Un autre jeu « Black Out » est en phase de relecture avant publication et est aussi basé sur le D12 Système issu de Fant-Easy. En fait, je pense avoir trouver mon système pour pouvoir tout jouer.

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Création JdR

Emysfer – Le jeu bipolaire

Olivier, peux-tu nous présenter l’univers d’Emysfer 

C’est de la science fantasy médiévale :  de la magie, dans un monde extraterrestre à la technologie de type médiéval mais à une époque charnière, à l’aube de grandes découvertes (poudre à canon ? Aérostat ? Moteur à vapeur ? Imprimerie ?…).L’hémisphère sud de la planète est inaccessible en raison de créatures extrêmement dangereuses qui occupent toute la couronne équatoriale. Aucune activité volcanique mais du plancton, un micro-organisme flottant au gré des vents et des flots, qui est la source de la vie et de la magie de la planète. Ce plancton s’échappe du sol à des multiples endroits du monde par des « puits à plancton » .

Quels sont les spécificités d’Emysfer ?

Un monde sans aucun classique ou chose connue à part les humains. Toute rencontre peut laisser dans l’expectative les joueurs.
Un système de résolution d’action dédié qui favorise l’implication du joueur et un système de jeton pour gérer ce que connaissent les personnages.

Du point de vue du joueur

On a le choix entre quatre espèces jouables: deux espèces humanoïdes et deux espèces symbioïdes. Ces dernières ont comme particularité principale, si on met de coté leur morphologie de type insectoïde, d’avoir un essaim de petites créatures à la place du cerveau. On a le choix entre quatre types de groupes qui sont autant de propositions de jeu : les mercenaires, les explorateurs, les citadins ou les vauriens.Une fois le type de groupe déterminé, chaque joueur choisit un profil pour son personnage qui donne l’orientation générale du personnage puis un Titre préconstruit ou libre. Dans ce dernier cas, il y a une répartition de points pour déterminer les scores chiffrés.


Du point de vue du meneur

Deux systèmes cohabitent pour gérer deux aspects du jeu. Le premier s’attache à la résolution des actions (comme le font la plupart de système de jeu de rôle). Ses particularités: système unifié (toutes les actions sont résolues avec la même mécanique) et arbitrage de la narration. En gros, lorsqu’on gagne au duel de jets de dés, on gagne le droit de raconter ce qui se passe (avec un cadre strict mais une liberté narrative assez importante, on reste tout de même, dans le cas d’un PJ, sur de la narration de ce que le personnage fait ou les conséquences directes de ce qu’il fait, pas de création de décor, de renforts ou autres).Le second s’attache à permettre de savoir ce que les personnages connaissent du monde (car les joueurs ne connaissent rien ou presque) avec un système de jetons. Ces derniers vont permettre d’acheter des souvenirs aux personnages en fonction de ce qu’ils rencontrent.Du point de vue du Maître de la narration, une grande quantité d’outils sont fournis afin de faciliter la création de contenu (nouvelles espèces animales, végétales, nouvelles cultures,…)

A qui s’adresse Emysfer ?

A ceux qui veulent découvrir un univers réellement nouveau, aux curieux en général et ceux qui veulent jouer de manière une peu différente par rapport aux classiques. 


Qui se cache derrière Emysfer ?

Auteur et illustrateur principal : Olivier RANISIO alias Alnomcys.

Auteur secondaire et recteur critique : Mathieu DUGAS.

Scénariste : Yoann BLAZEJEWSKI alias Bigyo’.

Illustrateur secondaire: Lunart

Scénariste en renfort (si paliers débloqués) : Michel POUPART

Musiques d’ambiance (si palier débloqué) : Michael GHELFI 

Olivier RANISIO

Emysfer : de l’idée de base à aujourd’hui.

J’ai toujours créer des univers mais cela restait dans le cadre privé (jeux de rôle, jeux vidéo, BD…). J’ai tenté quelques expériences en équipe qui se sont révélés infructueuses principalement pour cause d’abandon de certaines personnes, assez classique dans les projets amateurs. J’ai donc pris le parti de cher un jeu de rôle, un domaine où je pouvais tout faire seul ou presque (et en apprenant quand je ne savais pas faire) pour éviter les défections. J’ai fait cela pendant plusieurs années, fusionnant des projets divers en un tout cohérent. Quand le projet fut suffisamment mûr, j’ai finalement recruté d’autres personnes, en sachant que l’issue professionnelle était proche. 


Quelles sont les perspectives du jeu ?


Nous sommes actuellement (avril 2020) en financement participatif sur gamentabletop et le jeu devrait sortir pour mai 2021. Les prochains mois vont donc, au delà de la gestion du financement, être consacrés à la finalisation du projet.

Pour en savoir plus : https://www.emysfer.fr/