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JdR les Chroniques de Nebomore

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Peux-tu nous présenter l’univers des Chroniques de Nebomore

Les Chroniques de Nebomore est un univers médiéval-fantastique se voulant réaliste et surtout cohérent. L’univers est centré autour de l’Empire d’Ebène où les joueurs évolueront. Il puise son inspiration dans notre Moyen-Âge et surtout dans le Saint Empire Romain Germanique. Nous sommes alsaciens et il est possible que notre environnement se retrouve quelque peu dans nos décors et notre imaginaire. Nebomore est ainsi un univers vaste et complet disponible sur notre site web. Il s’accompagne de règles simples, libre à vous de les utiliser ou d’en changer. Le principal atout des Chroniques de Nebomore est son univers et les messages qu’il porte.

Unis face au Nord, Ensemble dans la Mort” Devise impériale

 

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La vie dans l’Empire d’Ebène

Plus qu’un foyer, l’Empire est au cœur de la vie sociale des joueurs comme des personnages de l’univers. Il se fonde sur des règles et une hiérarchie stricte parfaitement intégrée par chacun de ses citoyens. Tous lui ont d’ailleurs voué deux ans de leur vie pour effectuer leur service militaire ou civil. La marque au fer rouge sur leur avant bras, symbole de leur citoyenneté, est ainsi la preuve de leur appartenance à la société. Cette dernière se compose de trois classes, le Peuple, la Bourgeoise et la Noblesse. Si c’est bel et bien la Noblesse qui occupe les postes les plus importants du pouvoir, la Bourgeoise monte de plus en plus en accumulant capitaux et influence. Pour terminer sur la vie quotidienne au sein d’Ebène, tout fonctionne en réseaux. Les villes et villages sont interdépendants de même que les citoyens qui ne vivent que pour servir l’Empire. Seuls les joueurs échappent, en quelque sorte, lord of the ocean, à cette règle.

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Du point de vue du joueur

Pour les joueurs, ils ont le choix entre trois grands groupes de classes. Ils choisissent ainsi entre accorder de l’importance à leur pouvoir, leur foi ou leur sens de la débrouille. Dans le premier cas, ils peuvent être des bretteurs, des bourgeois ou des sorciers. Chacun utilisant son pouvoir propre pour asseoir sa réputation et assurer sa renommée. L’argent pouvant ici se révéler aussi précieux que le maniement des armes ou de la magie. Le deuxième groupe se compose de chevaliers, exorcistes ou médecins. Les deux premiers sont des prêtres assermentés, les derniers des hommes de science allant de par le monde. Quand au dernier groupe il se compose de voleurs, bardes et sorceleurs. Il faut ici différencier les sorceleurs des sorciers. Si tout deux peuvent maîtriser la magie, leur rapport à son apprentissage diffère. La magie en Ebène est particulièrement contrôlée, sous la houlette de l’armée même. De fait, les sorciers ont généralement trouvé un moyen d’éviter ce contrôle au prix d’une certaine instabilité dans leurs pouvoirs. Là où les sorceleurs ont la permission officielle de parcourir le monde en échange de pouvoirs limités, mais d’une plus grande connaissance théorique.

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Du point de vue du meneur

Pour les maîtres du jeu, notre site regorge d’informations et de conseils. Sous forme de textes à part ou d’aides de jeu, vous y trouverez tout ce qu’il faut pour découvrir et faire découvrir tous les secrets de l’univers.

Les règles

Les règles adoptent un système classique : attribut + compétence. L’idée étant d’additionner ses deux scores, quand c’est possible, et d’obtenir un résultat aux dés qui leur soit inférieur. Il faut pour cela lancer deux dés de 10. Dans le cas où un joueur ne disposerait pas de la compétence adéquate, seul l’un de ses attributs serait alors utilisé. Toutes les règles ainsi que les fiches personnages sont présentes sur le site.

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L’Association Nebomore

L’univers a commencé à être développé en 2014 par Robin “Mestre” Effulgens et Mathieu “Maphis” Sigwalt. Le site internet et la page facebook ont été lancés en 2015. Puis au fil des années et des parties de test entre amis, quelques personnes se sont greffées au projet de création. Les Chroniques de Nebomore ont donc commencé à se faire connaître aux environs de Strasbourg, en dehors des cercles intimes des créateurs, notamment grâce aux conventions et bars à jeux. Si bien qu’une association de jdr a été créée autour du projet en juillet 2019. Elle réunit aujourd’hui une trentaine de rôlistes et organise de nombreux événements en Alsace et alentours. La forme associative permet de mettre en commun des qualités complémentaires pour porter des projets ambitieux. Illustrateurs, experts en informatique ou en communication, réseaux d’influences ou encore diplômés d’Histoire médiévale se retrouvent maintenant au service de la gloire de l’Empire d’Ebène !


Les projets

Le projet phare de 2020 est la préparation d’un kit d’initiation qui sera proposé en financement participatif sur la plateforme Ulule d’ici quelques mois. Version condensée de l’univers, prenant uniquement l’essentiel pour pouvoir atteindre MJ et joueurs néophytes, le kit d’initiation est un projet associatif qui pourra lancer les créateurs des Chroniques de Nebomore dans le monde de l’édition et de la publication.

Les autres projets de l’Association Nebomore pour 2020 :

– Développer les parties de jdr en ligne sur notre serveur Discord.

– De nombreuses conventions et parties publiques.

– Effectuer une refonte du bestiaire de l’univers.

– Réaliser quelques vidéos YouTube en lien avec l’univers.

– Créer une application mobile.

– Pourquoi pas lancer une chaîne Twitch et une page Tipeee.

Sur le net

Notre site : https://lcnjdr.fr/

Notre page facebook : https://www.facebook.com/lcnjdr/

Notre Discord : https://discord.gg/yYZ4Zms

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La Couvée : Le JdR des bestioles de l’espace

Quentin, peux-tu nous présenter l’univers de la Couvée

La Couvée n’a pas d’univers. C’est un jeu qui permet de jouer des bestioles de l’espace du genre Zerg, Alien ou Tyranide. Cette fois, on est du mauvais côté du fusil.
Comme chaque MJ ou joueur a ses propres préférences et références le jeu ne s’attarde pas sur une race particulière dans un contexte précis. Bien sur, une espèce est abordée de manière neutre par le spectre de ce que l’on peut retrouver dans une science-fiction lambda mais le jeu fournit de nombreux éléments pour les intégrer dans tout type d’univers.

Quels sont les spécificités de La Couvée ?

C’est avant tout l’aspect coopératif qui est à présenter. Jouer des créatures de ruche implique la présence d’une forme de conscience collective symbolisé par une réserve de dés placée au centre de la table et dont tous les joueurs sont responsables, pour le meilleur comme pour le pire.Il faut aussi considérer l’évolution des personnages, jouer des bestioles de l’espace implique des mutations et transformations génétique et… de l’absorption de biomasse. Ici, l’Xp ça ne tombe pas du ciel à la fin de la séance, il faudra la récolter sur ses adversaires (et d’autres sources), la stocker, l’assimiler et peut être même la partager. Enfin, et surtout, l’évolution des créatures/personnages se fait en groupe sur un arbre technologique. Quand un PJ développe une nouvelle mutation, la mutation suivante devient disponible pour le reste du groupe.En gros, si un personnage veut aller chercher une mutation placée très loin sur l’arbre, il devra acheter les mutations précédentes ou espérer que les autres joueurs les achètes à sa place. Il y a un côté darwinien derrière tout ça. Soit le groupe se spécialise pour aller chercher une option puissante, mais dans ce cas il devient vulnérable contre certaines menaces. Soit il se diversifie, peut faire face à toute éventualité, mais moins efficacement.


Du point de vue du joueur

Les joueurs créé leur propre truc. C’est à dire qu’ils vont devoir se trouver un rôle dans le groupe avec les mutations qu’ils ont à leur dispositions. Pas de classe, pas de races. Juste 60 mutations pour customiser son personnage.

Au final le style de jeu est orienté action / exploration avec un bonne dose d’humour façon Gremlins/Critters et tout autre film de série B.

Certains joueurs vont dire “c’est difficile de se mettre à la place d’un monstre à 6 pattes”, et je veux bien les comprendre. Pourtant une fois dans le bain, c’est assez facile de jouer la grosse bête qui découvre son univers et goûte un peu n’importe quoi. Les opportunités de rôles play ne manquent pas non plus. Il y a beaucoup d’interactions sociales et même un peu de politique si l’on s’investit dans le bon sens, comme dans n’importe quel jdr en fait.

Maman


Du point de vue du meneur

Coté MJ, c’est peut être le plus étrange. Les premières parties seront déstabilisantes et je conseille d’avoir une bonne affinité avec la thématique pour embarquer les joueurs correctement. Le MJ aura 2 tâches, déterminer un contexte pour les créature, ici on va parler de choisir l’univers, les antagonistes, les enjeux, la forme de Maman (je vais y revenir), le fonctionnement de la ruche etc…

Puis en cour de jeu, il devra décrire pour les créatures, par leur yeux. Se détacher du vocabulaire descriptif classique, pour un vocabulaire plus sommaire, presque enfantin. Décrire les choses sans les nommer. Commencer par leur forme, leur couleur et leur odeur, peut être par leur goût, pour que les joueurs aient toujours l’impression d’être face à l’inconnue. Bien l’univers finit par être bien appréhendé à terme et les choses pourront être nommée, mais cela favorise l’immersion.

Coté système, j’ai parlé de la conscience collective. A chaque fois qu’un joueur lance les dés, il va piocher dedans. Chaque résultat de 4, 5 et 6 comptera comme un succès et reviendra dans la réserve. Chaque résultats de 1, 2 et 3 comptera comme un échec et quittera la conscience collective. Ensuite, il y a des dés de couleurs dans cette réserve. Ces dés (souvent au nombre de 2 ou 3) représentent l’individualité de chaque personnage (le bleu pour le joueur A, le jaune pour le joueur B, etc…) si ces dés disparaissent, le personnage devient un pantin à la solde du groupe, son individualité à disparu de la conscience collective, les autres joueurs devront sacrifier des actions de leurs personnage pour qu’il agisse. et cela peut avoir de sérieuses conséquence sur le déroulement de la scène.

Il y a une mécanique interne pour la restauration de ces derniers, aussi les joueurs auront à réfléchir sur la couleur et la quantité de dés qu’ils prennent à chaque lancé. Comme ils sont responsable de tous les dés et que tout leur appartient, il y a aura des prises de risques qui pourraient impacter d’autres personnages que le leur, voir tout le groupe. 

Il me reste encore à parler de Maman. Et oui, dans chaque ruche il y a un interlocuteur particulier qui va faire tout le sel du jeu. C’est Maman, la reine en quelque sorte. En général on sort la bestiole pondeuse, omnipotente et protectrice. Mais la place et le rôle de ce PNJ est à considérer. C’est souvent un moteur pour créer des contexte de jeux plus profond. Sa place, son rôle, sa forme et ses capacités auront forcément un impacte sur les objectifs des joueurs comme dans l’univers de jeu. Interagir (ou ne pas interagir) avec elle aura forcément des répercussions. Et puis, dans la ruche, il n’y a peut être pas qu’elle.


A qui s’adresse la Couvée ?

Tout type de joueurs, mais principalement les curieux. Les fans de Rôle-play et d’intrigues risquent d’être un peu déçu, mais le jeu ne s’adresse pas à eux immédiatement. Je dirais que les fans de SF et les amateurs de jeux-vidéo seront ravis de retrouver leur bestioles favorites. Les MJ bricoleurs seront ravis d’utiliser le livre pour faire jouer du côté des antagonistes le temps d’une pause dans leur campagne.

C’est avant tout un jeu à campagne courte et à expérimentation. Il contient des briques et des idées pour intégrer les bestioles dans tout types d’univers et d’époques, comme des idées de scénarios pour les faire jouer.


Qui se cache derrière La Couvée ?

Moi. Oui avec la conscience collective, il y a beau y avoir plusieurs corps, ont est un tous la même personne…
mais plus en détails, il y a moi, au démarrage pour la rédaction du livre et le développement des règles ainsi que la mise en page. Pour le reste il y a Guillaume Hipault pour les illustrations principales auquel se sont adjoint Léandre Bernier et Loïc dufrenoy pour finaliser les illustrations.

Sans compter tous les cobayes play-testeurs.

La Couvée : de l’idée de base à aujourd’hui.

Si l’idée de base est apparue il y a près de 20 ans quand j’étais jeune et que je voulais jouer un jdr avec des Zergs (tirés du Starcraft premier du nom), l’idée à été reprise il y a 4 ans pour un développement de près de 3 ans, entre la première version et le livre final. Avec près d’un an de tâtonnement entre différents systèmes de jeux et d’approches.


Quelles sont les perspectives du jeu ?


Dans les mois à venir je ne sais pas vraiment, j’ai d’autres projets sur le feu que j’aimerai mener à bien pour y voir plus clair. Mais il y aura des scénarios, ils sont déjà dans ma tête et certains sur un fichier quelque part. Pour en savoir plus : http://editions-6napse.fr/#product-new-born

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Emysfer – Le jeu bipolaire

Olivier, peux-tu nous présenter l’univers d’Emysfer 

C’est de la science fantasy médiévale :  de la magie, dans un monde extraterrestre à la technologie de type médiéval mais à une époque charnière, à l’aube de grandes découvertes (poudre à canon ? Aérostat ? Moteur à vapeur ? Imprimerie ?…).L’hémisphère sud de la planète est inaccessible en raison de créatures extrêmement dangereuses qui occupent toute la couronne équatoriale. Aucune activité volcanique mais du plancton, un micro-organisme flottant au gré des vents et des flots, qui est la source de la vie et de la magie de la planète. Ce plancton s’échappe du sol à des multiples endroits du monde par des « puits à plancton » .

Quels sont les spécificités d’Emysfer ?

Un monde sans aucun classique ou chose connue à part les humains. Toute rencontre peut laisser dans l’expectative les joueurs.
Un système de résolution d’action dédié qui favorise l’implication du joueur et un système de jeton pour gérer ce que connaissent les personnages.

Du point de vue du joueur

On a le choix entre quatre espèces jouables: deux espèces humanoïdes et deux espèces symbioïdes. Ces dernières ont comme particularité principale, si on met de coté leur morphologie de type insectoïde, d’avoir un essaim de petites créatures à la place du cerveau. On a le choix entre quatre types de groupes qui sont autant de propositions de jeu : les mercenaires, les explorateurs, les citadins ou les vauriens.Une fois le type de groupe déterminé, chaque joueur choisit un profil pour son personnage qui donne l’orientation générale du personnage puis un Titre préconstruit ou libre. Dans ce dernier cas, il y a une répartition de points pour déterminer les scores chiffrés.


Du point de vue du meneur

Deux systèmes cohabitent pour gérer deux aspects du jeu. Le premier s’attache à la résolution des actions (comme le font la plupart de système de jeu de rôle). Ses particularités: système unifié (toutes les actions sont résolues avec la même mécanique) et arbitrage de la narration. En gros, lorsqu’on gagne au duel de jets de dés, on gagne le droit de raconter ce qui se passe (avec un cadre strict mais une liberté narrative assez importante, on reste tout de même, dans le cas d’un PJ, sur de la narration de ce que le personnage fait ou les conséquences directes de ce qu’il fait, pas de création de décor, de renforts ou autres).Le second s’attache à permettre de savoir ce que les personnages connaissent du monde (car les joueurs ne connaissent rien ou presque) avec un système de jetons. Ces derniers vont permettre d’acheter des souvenirs aux personnages en fonction de ce qu’ils rencontrent.Du point de vue du Maître de la narration, une grande quantité d’outils sont fournis afin de faciliter la création de contenu (nouvelles espèces animales, végétales, nouvelles cultures,…)

A qui s’adresse Emysfer ?

A ceux qui veulent découvrir un univers réellement nouveau, aux curieux en général et ceux qui veulent jouer de manière une peu différente par rapport aux classiques. 


Qui se cache derrière Emysfer ?

Auteur et illustrateur principal : Olivier RANISIO alias Alnomcys.

Auteur secondaire et recteur critique : Mathieu DUGAS.

Scénariste : Yoann BLAZEJEWSKI alias Bigyo’.

Illustrateur secondaire: Lunart

Scénariste en renfort (si paliers débloqués) : Michel POUPART

Musiques d’ambiance (si palier débloqué) : Michael GHELFI 

Olivier RANISIO

Emysfer : de l’idée de base à aujourd’hui.

J’ai toujours créer des univers mais cela restait dans le cadre privé (jeux de rôle, jeux vidéo, BD…). J’ai tenté quelques expériences en équipe qui se sont révélés infructueuses principalement pour cause d’abandon de certaines personnes, assez classique dans les projets amateurs. J’ai donc pris le parti de cher un jeu de rôle, un domaine où je pouvais tout faire seul ou presque (et en apprenant quand je ne savais pas faire) pour éviter les défections. J’ai fait cela pendant plusieurs années, fusionnant des projets divers en un tout cohérent. Quand le projet fut suffisamment mûr, j’ai finalement recruté d’autres personnes, en sachant que l’issue professionnelle était proche. 


Quelles sont les perspectives du jeu ?


Nous sommes actuellement (avril 2020) en financement participatif sur gamentabletop et le jeu devrait sortir pour mai 2021. Les prochains mois vont donc, au delà de la gestion du financement, être consacrés à la finalisation du projet.

Pour en savoir plus : https://www.emysfer.fr/