Nephilim est un jeu de rôle ajoutant une « Histoire Invisible » à l’histoire « profane » que vous contaient vos professeurs à l’école. Nous évoluons dans un monde magique en parallèle du monde réel. Saviez-vous que les croyances ont été mises en place pour servir de plus grands desseins ? Saviez-vous qu’une lutte acharnée entre des Êtres Magiques que vous ne pouvez voir et les Humains Initiés qui les combattent se déroule juste sous votre nez ?
Si vous souhaitez étudier l’univers occulte qui nous entoure, tout en cherchant votre place au coeur d’une Guerre Éternelle où se mêlent compacts secrets et compromis, entre alliances et trahisons, ce jeu est fait pour vous.
UNE CAMPAGNE TUMULTUEUSE, DE BRITANNIA JUSQU’À LA JUNGLE PÉRUVIENNE
Nous jouons actuellement dans les années 920, dans un monde encore loin de l’ère moderne. Après un départ à Britannia en l’an de grâce 420 pour de douloureuses aventures, nous avons pris la mer [des Archipels] plein d’espoir pour gagner le Nouveau Monde. Nous sommes actuellement quatre Êtres Magiques engagés dans une quête au coeur de la jungle amazonienne, à la merci de la faune et de la flore locales, mais aussi de créatures magiques aussi mortelles que mignonnes. Nous serions ravis d’accueillir dans l’Assemblée des Brumes un nouveau compagnon. Qui sait, peut être pourra-t-il nous aider à retrouver notre passé Atlante oublié ? Construire avec nous un avenir glorieux ? Ou simplement survivre, ce qui serait déjà une belle réussite en fin de compte.
Mais l’Assemblée des Brumes n’accepte pas n’importe qui ! Nous recherchons un partenaire doté :
– D’une bonne capacité à se tirer des situations désastreuses et des sordides complots qui nous collent à la peau.
– D’une motivation tenace pour faire face à un monde ingrat où les victoires complètes n’existent pas.
– D’un appétit insatiable pour les quêtes ésotériques, les hypothèses sur la nature magique du monde et les passionnantes conversations occultes.
– D’une tendance masochiste sans laquelle les autres points peuvent difficilement être validés.
En bref, nous recherchons quelqu’un avec un goût prononcé pour l’échec malgré de vains efforts, mais qui échouera dans la bonne humeur, avec le sourire et n’hésitera pas à se relever pour respecter les Cycles !
Si vous êtes diplomé de l’ENA, maître en langue de bois et bon manipulateur, n’hésitez pas à l’ajouter comme un point positif à votre candidature. Comme nous côtoyons l’Arcane du Soleil et ses fourbes hydrims, les complots et coups bas sont ici synonymes de relation cordiale. Et si vous avez en plus une expérience dans la jungle Amazonienne (Koh-Lanta ça marche aussi), nous vous accueillerons tel le messie !
Cependant, si vous pensez incarner une divinité toute puissante, défiant les règles du monde par ses pouvoirs immortels, vous risquez d’être déçu. Les Humains Initiés sont là pour nous rappeler notre condition d’Êtres Déchus ou Maudits, dépassés dans un monde qui maintenant leur appartient. L’Apocalypse approche, inéluctable, rendant le monde de plus en plus complexe et de moins en moins hospitalier pour les Êtres Magiques que nous sommes. Vous pensiez modeler le monde à votre image ? Soyez sûr que d’autres forces vous rappelleront à la dure réalité et vous forceront à toujours vous adapter. Vous pensiez avancer vers la puissance ou vers ce mystérieux Agartha que content les Légendes ? Attendez vous à faire trois pas en arrière pour chaque pas en avant, car votre survie se fera au détriment de votre évolution personnelle. Nous en avons fait les frais et payé le prix à de multiples reprises…
COMMENT ÇA SE PASSE EN PRATIQUE
Nous jouons depuis 4 ans un dimanche sur deux entre 13h30 et 18h30 environ. Les parties sont régulières et quand quelqu’un est absent, nous tentons de déplacer la partie. Toutefois, si aucune autre date ne convient à tout le monde, la partie est maintenue à la date initiale et l’absent est compté comme PNJ (le MJ vous décrira dans les grandes lignes ce qu’il a prévu et vous lui détaillerez brièvement ce que vous souhaitez que votre personnage fasse). Les parties ont lieu au domicile du MJ, à la limite entre Vertou et Nantes, au bout de la ligne 4 du busway.
Côté règles, la Campagne est basée sur un mix des règles de la V2 et de la V3, avec de nombreux ajouts personnels du Maître du Jeu. Mais qu’importe, les bonnes idées, les illuminations et la Sapience ont plus d’importance que les règles. Le monde étant très punitif, nos personnages n’ont en moyenne que peu gagné en puissance depuis le début de la Campagne. Après tout, l’Équilibre doit être respecté !
Alors ? Tentés par l’aventure ? Il est temps de sceller cela par un serment d’ArKaNa !
In Agartha Credo.
Et in Arcadia Ego
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