“Le Néant n’a pas tout détruit. Il a révélé les vérités que les guildes s’efforçaient d’oublier.”
Au cœur de Théradun, un continent fracturé par une catastrophe magique d’origine incertaine, les anciennes guildes règnent sur des territoires aux identités puissantes — technologie démente des Izzet, lois étouffantes des Azorius, anarchie sublime des Rakdos… Mais toutes sont marquées par une même cicatrice : le Néant, un gouffre d’énergie instable, né d’un pacte brisé.
Vous incarnez des fugitifs, des survivants, des curieux — peut-être même des traîtres — qui vont peu à peu s’unir malgré eux. En traversant les terres des guildes, en défiant leurs dogmes et en découvrant leurs secrets les plus enfouis, vous serez entraînés dans un voyage entre manipulation politique, merveilles magiques et menaces oubliées.